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Características Pessoais

Nome: Tom Shelvocke.

Títulos: O Marinheiro.

Idade: Desconhecida; Pelo menos alguns milhões de anos.

Sexo: Masculino.

Espécie: Entidade Deífica; Possivelmente Meio-Humano e Meio-Nithling.

Classificações: Navegador; Filho da Arquiteta.

Altura: Desconhecida.

Peso: Desconhecido.

Obra: As Chaves do Reino.

Aliados: Arthur Penhaligon; Suzy Turquoise Blue.

Inimigos: Terrível Terça-Feira; Os Dias do Amanhã.

Descrição: O Marinheiro é um homem caucasiano queimado pelo sol alto e musculoso, de olhos azuis e cabelos agrisalhados pela idade, além de ter uma pele calejada e repleta de marcas pela idade.. Ele tem uma aura palpável de poder, autoridade e carisma.

Sobre

O Marinheiro é uma das mais notáveis figuras e um dos maiores aliados de Arthur durante As Chaves do Reino. Nomeado Tom Shelvocke, ele tomou como destino e ocupação a navegação; tanto em mares quanto no espaço e entre mundos, o fazendo ser o Filho da Arquiteta que menos interferiu com a Casa e o mundo. Pelos seus costumes, o Marinheiro tornou-se centro de incontáveis lendas por todo o mundo, e todos os Habitantes da Casa o consideram o guardião dos mares, com seu símbolo significando que o portador deve receber todo apoio necessário. O Marinheiro, em tempos recentes, foi derrotado e subjugado por Terrível Terça-Feira e forçado a servi-lo.

Mentalidade

Personalidade:

Como Age em Combate:

Moral: Bondoso e Neutro.

Preferência Sexual: Desconhecida.

Gostos: Navegação; Honra.

Desgostos: Crueldade.

Objetivos: Ajudar Arthur.

Inteligência: Alto. O Marinheiro é uma das entidades mais antigas do universo, com conhecimento extremo sob seu funcionamento e sobre os segredos dele, além de ser um excelente combatente, navegador e explorador, sendo notável por ter viajado pela maior parte do universo e ter conhecimentos acumulados por todo ele.

Ficha de Combate

Status Existencial: Concreto.

Dimensionalidade: 3D.

Ataque: Supernova. (Umas vezes, talvez umas 4x acima da base; É vagamente implícito que ele teria poder o suficiente para replicar o feito de aprisionar um sistema solar numa dimensão de bolso. Terrível Terça-Feira não tem coragem de fazer um gesto minimamente ofensivo contra Tom quando o mesmo está de pé, com o arpão e preparado. O poder do seu arpão é comparado, ou até mesmo deixado como superior ao das Chaves por Arthur; Sendo um dos Filhos da Arquiteta, ele deve ser comparável ao Flautista e Lorde Domingo)

Defesa: Supernova. (Umas vezes, talvez umas 4x acima da base fisicamente; Para Terrível Terça-Feira superar o Marinheiro, ele precisou usar todo o poder da Terceira Chave enquanto Tom estava bêbado, despreparado e sem seu arpão, com Manhã de Segunda-Feira ficando surpreso com o feito mesmo com essa situação; Sendo um dos Filhos da Arquiteta, ele deve ser comparável ao Flautista e Lorde Domingo)

Velocidade: Sobre-humana em movimento, Mais rápido que a luz em combate e reação. (~15 m/s em movimento, no mínimo 2,62c em combate e reações; Mesmo Habitantes aleatórios são comparáveis com humanos no ápice da condição física em velocidade de corrida, e o Marinheiro é muito superior a eles; Como um dos Filhos da Arquiteta ele se mantém com até mesmo Dias do Amanhã usando Chaves, sendo muito superior mesmo a nithlings excessivamente rápidos como Espíritos Solares devem ser inferiores, e ele é superior ao Ceifador, que se esquivou de um raio de luz e calor. Seu arpão é lançado mais rápido do que é capaz de enxergar)

Força: kN. (Muito superior a Sentinelas, que resistem estar sob uma estrela de nêutrons; Facilmente supera Suzy num estrangulamento, ergue e carrega um urso sem esforço e, junto de Terrível Terça-Feira e um nithling poderoso, é um dos únicos a não ser arrastado por uma enxurrada de água violentíssima; Como um dos Filhos da Arquiteta, ele deve ser comparável ao Flautista e Lorde Domingo)

Vigor: Alto. (Incomparavelmente superior a Habitantes aleatórios)

Alcance: Alcance mano-a-mano estendido fisicamente, vários quilômetros com o seu arpão, universal através da Escadaria Improvável.

Fraquezas Físicas: Nenhuma em particular.

Fraquezas Psicológicas: Nenhuma em particular.

Parafernália

Habilidades

  • Habilidade em Combate:

Poderes

Características Físicas Sobre-Humanas, Imortalidade (Tipo 2), Regeneração (Rank G), Super Sentidos, Sobrevivência, Magia, Aura, Resistência (Mental, Mágica, Doentia, Material, Gravitacional, Calorífica, Biológica, Temporal, Espacial, Neutralizadora e Nula), Manipulação da Nulidade, Manipulação da Luz, Manipulação da Escuridão, Manipulação do Som, Manipulação Material e Manipulação da Água, Dimensão de Bolso, Criação de Portais, Neutralização, Campos de Força, Invocação, Criação, Transmutação, Teletransporte, Artes Marciais.

Técnicas

  • Escadaria Improvável:
  • Feitiços:

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