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Perfil
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Batalhas

Características Pessoais

Nome: Roboute Guilliman

Títulos: O Filho Vingador; Lorde de Ultramar; Primarca dos Ultramarines

Idade: Desconhecida

Sexo: Masculino

Espécie: Primarca

Classificações: Militar; Líder; Guerreiro; Lorde Comandante do Imperium; Regente Imperial

Altura: Desconhecida

Peso: Desconhecido

Obra: Warhammer 40.000

Aliados: Imperium do Homem; O Imperador da Humanidade; Malcador; Yvraine

Inimigos: As Forças do Caos; Os Xenos

Descrição:

Sobre

Roboute Guilliman é o Primarca dos Ultramarines e um dos filhos do Imperador da Humanidade. Guilliman foi um dos mais famosos Primarcas, lendário pela sua disciplina, obediência e lealdade, e também como o criador do Codex Astartes, as leis que (Quase) todas as Legiões de Space Marines seguem. Foi ele um dos mais importantes lutadores da guerra, e sem dúvida alguma, não fosse por ele, o Imperium teria sido destruído na Heresia.

Guilliman, justamente por causa de sua personalidade estrita e extremamente obediente as leis, o fazia ser um dos Primarcas menos apreciados dentre os outros Primarcas, tendo, como amigos de verdade, apenas Rogal Dorn, Hórus e Sanguinius.

Mentalidade

Personalidade:

Como Age em Combate:

Moral: Bondoso Ordeiro

Preferência Sexual: Desconhecida

Gostos: Paz

Desgostos: Caos; Crueldade

Objetivos: Elevar a glória do Imperium do Homem | Restaurar o Imperium ao seu ápice; Re-unificar a humanidade

Inteligência: Genial. Um dos Primarcas mais inteligentes, cultos, habilidosos e estratégicos, com gigante conhecimento diplomático e governamental. E ele também é um construtor e cientista de capacidades extremas, com capacidades que até mesmo excedem os Arquimagos do Adeptus Mechanicus. Embora inferior a estes,

Ficha de Combate

Dimensionalidade: 3D.

Ataque: Supernova (Mesmo entre seus irmãos Primarcas, Guilliman era um dos mais poderosos em combate direto, sendo considerado imbatível exceto por quatro ou cinco deles, e mesmo assim, todos os Primarcas são aproximadamente iguais em poder físico; Através de métodos não esclarecidos e com extrema dificuldade, Guilliman derrotou Fulgrim Daemônico) | No mínimo Supernova (Facilmente derrotou alguns dos mais poderosos Grandes Daemônios do Coas da existência, como Skarbrand, além de trocar golpes de igual para igual com Mortarion Daemônico e ser apenas levemente inferior a Magnus Daemônico)

Defesa: Supernova (Capaz de trocar golpes com seus irmãos Primarcas, possivelmente facilmente recebendo ataques de Alpharius Omegon) | No mínimo Supernova (Kairos necessitou de preparo extremo, com dispositivos especificamente preparados contra Guilliman, para sequer conseguir afetá-lo, e em combate direto, ele confrontou seres como Mortarion Daemônico e Magnus Daemônico)

Velocidade: Mais rápido que a luz (No mínimo 5000c; Mesmo um Marine com apenas uma pequena porção do poder de Sanguinius era capaz de enxergar lasers congelados no tempo-espaço, e Guilliman é comparável com o mesmo) | Mais rápido que a luz (No mínimo 5000c; Muito mais rápido do que antes, mantendo-se com Primarcas Daemônicos, que outrora atacavam rápido demais para que Primarcas normais reagissem)

Força: Massas solares (Superior a Grandes Daemônios do Caos aleatórios)

Vigor: Sobre-humano (Primarcas são muito superiores a Marines capazes de lutar semanas a fio sem comer nem beber, sem parar e sem descansar; Guilliman em si lutou por horas a fio, no vácuo do espaço, sem capacete e sem respirar, contra um exército inteiro, e sequer se cansou do esforço)

Alcance: Poucos metros com armas mano-a-mano, vários metros com armas a distância

Fraquezas Físicas: Nenhuma notável

Fraquezas Psicológicas: Se atém um pouco demais à estratégias convencionais

Variações: Durante a Grande Cruzada | Pós-Ressurreição

Parafernália

  • Armadura da Razão: A armadura de Guilliman é uma obra-prima na manufaturação de armaduras; Designada por Guilliman em pessoa, em base de uma Armadura Artífice. Criada com a ajuda/influência de Vulkan e Perturabo, e reforçada constantemente, essa armadura foi re-forjada e adaptada cada vez que uma falha ou ponto fraco era descoberto nesta, tornando-a praticamente impermeável e perfeita, ainda que flexível (Até certo ponto).
  • Manoplas de Ultramar: Recuperada de um Grande Daemônio do Caos morto por Guilliman, essas Manoplas eram um antigo tesouro de um dos mais antigos postos interplanetários da humanidade, antes mesmo da Era Negra da Tecnologia. Guilliman foi o primeiro usuário documentado a ter utilizado essas Manoplas do Poder, que além de poderem resistir golpes que podem até mesmo matar o seu usuário instantaneamente, sem nem ao menos rachar, elas podem ignorar durabilidade convencional ao atacar as moléculas e que podem disparar com as Bolters embutidas em seus sistemas.
  • Gládio Incandor: Uma espada incrivelmente ornamentada e poderosa, feita por Guilliman, capaz de cortar e bloquear golpes de seu nível, que é capaz de ignorar a durabilidade convencional ao cortar moléculas.
  • Mão da Dominação: Uma Manopla do Poder fabricada por Guilliman em pessoa; Além de ser incrivelmente ornamentada e com poder o suficiente para causar danos graves a pessoas de seu nível, ela é capaz de ignorar a durabilidade convencional ao atacar as moléculas do oponente.
  • Granadas Frag: Potentes granadas anti-pessoal, que quando explodem, lançam fragmentos de alto poder perfurativo em todos nas proximidades.
  • Cognis-Signum: Um sistema de super-detecção instalado na armadura do usuário, que multiplica os super-sentidos já poderosos do usuário em questão.
  • O Árbitro: A arma a distância favorita de Guilliman, uma Combi-Bolter (Espécie de Bolter 2 em 1, para resumir) muito customizada e melhorada por Guilliman em si, feita especialmente para ferir seres do seu nível, com cada bala da Bolter sendo manufaturada, usando sistemas em seu interior mais poderosos do que veículos de guerra inteiros, mas comprimidos a um tamanho extremamente pequeno.

Após sua ressurreição, a Mão da Dominação foi melhorada, embora continue o mesmo equipamento, apenas tendo as suas funções regulares amplificadas.

  • Armadura do Destino: Projetada pelas mãos mais habilidosas e com as melhores técnicas dos Adeptus Mechanicus, essa bela armadura de placas azuis recobre quase que todo o corpo do Primarca dos Ultramarines, exceto pela sua cabeça. A armadura não só é uma das maiores obras-primas do Imperium, resistente a todo e qualquer tipo de dano, sendo o dispositivo que tem sido usado por Guilliman nos últimos milênios para mantê-lo vivo da ferida que Fulgrim lhe causara. Como tal, essa armadura eleva as capacidades regenerativas de seu usuário, mantendo a sua força vital constante, e é capaz de mantê-lo vivo mesmo após os mais escabrosos golpes.
  • A Espada do Imperador: A poderosa espada do Imperador, recoberta numa intensa e eterna chama psíquica; Essa espada não só tem poder de ataque imenso, como é capaz de fatiar almas e o intangível, além de ferir gravemente seres muito superiores ao próprio Guilliman, sendo a arma utilizada pelo Imperador por todo esse tempo e carregando parte de seu poder.
  • Halo de Ferro: Um dispositivo de alta tecnologia, similar a um arco cinzento de metal espetado, que quando ativado, emite um campo de força que anula ataques cinéticos. Porém, fazê-lo consume energia demais, forçando o usuário a ficar imóvel em movimentação, e ataques suficientemente fortes (Embora para isso seja necessário uma força extremamente desproporcional) podem quebrar o campo.

Habilidades

  • Habilidade em Combate:

Poderes

Características Físicas Sobre-Humanas, Super Sentidos, Regeneração (Rank I), Imortalidade (Tipo 2), Resistência (Mental, Espiritual, Material, Calorífica, Venenosa, Corporal, Conceitual, Temporal e Espacial), Ataque Multi-Planar (Espiritual, Mental, Conceitual), poderes psíquicos

Características Físicas Sobre-Humanas, Super Sentidos, Ressurreição, Regeneração (Rank I), Imortalidade (Tipos 2 e 3, possivelmente 6), Imunidade (Mortal e à Precognição), Resistência (Mental, Espiritual, Material, Calorífica, Venenosa, Corporal, Conceitual, Temporal e Espacial), Ataque Multi-Planar (Espiritual, Mental, Conceitual), poderes psíquicos

Técnicas

  • Estilo de Combate:

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