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Tu que és morto-vivo, és escolhido…
Oscar de Astora

Características Pessoais

Nome: Escolhido pelo jogador.

Títulos: O Morto-Vivo Escolhido; O Lorde das Trevas.

Idade: Desconhecida.

Sexo: Escolhido pelo jogador; Na arte oficial é Masculino.

Espécie: Humano Morto-Vivo.

Classificações: Guerreiro/Viajante/Ladino/Cavaleiro/Mago/Clérigo; Escolhido; Salvador; Lorde das Cinzas.

Altura: Desconhecida.

Peso: Desconhecido.

Obra: Dark Souls.

Aliados: Dependente do jogador; Por base, tem Solaire de Astora; Frampt, o Procurador de Reis; Gwyndolin do Sol Escuro; Andre de Astora; Siegmeyer de Catarina; Patches Inquebrável; Rhea de Thorolund; Vários outros.

Inimigos: Dependente do jogador; Por base, tem os chefes do jogo; Os Lordes; Manus, o Pai do Abismo; Vários outros.

Descrição: A aparência d'O Morto-Vivo Escolhido é completamente determinada pelo jogador, embora na arte oficial, seja mostrado que ele tem tamanho e porte físico regulares, embora de novo, seu corpo esteja completamente recoberto por armadura, e é impossível de se dizer qualquer outra coisa além disso.

Sobre

O Morto-Vivo Escolhido é o protagonista de Dark Souls, controlado pelo jogador, sem uma história de origem, mas com o objetivo final de ir para a Primeira Chama, seja para se tornar o Lorde das Trevas, seja para se sacrificar para revitalizá-la.

Apesar do nome de "O Morto-Vivo Escolhido", na verdade, não existe nenhum morto-vivo especificamente escolhido, e na própria profecia, é dito que todo o morto-vivo é escolhido, e o protagonista apenas foi o morto-vivo que não desistiu nem hesitou durante toda a sua trajetória. No curso do jogo, ele faz diversos aliados e inimigos (Especialmente inimigos) em sua missão.

Mentalidade

Personalidade: O Morto-Vivo Escolhido tem uma personalidade completamente ambígua e determinada pelo jogador, embora seja óbvio que é extremamente corajoso, e bastante implícito que ele já se resignou ao seu destino e com o mundo, de certo mundo. Também é implícito que ele é sensível, se tornando ao menos bem emocionalmente conectado à Rhea de Thorolund e lacrimejando ante a situação triste que a Mulher Bela se encontra.

Como Age em Combate: Embora seu modo de agir seja escolhido pelo jogador, qualquer personagem experiente de Dark Souls conta com uma aproximação extremamente tática para o combate, raramente avançando para cima de um inimigo desconhecido, preferindo manter a distância num modo completamente defensivo enquanto ele vê seus padrões, métodos de ataque e técnicas, antes de partir para cima do oponente, se aproveitando de cada vulnerabilidade, utilizando seus equipamentos e poderes o melhor possível, sem hesitando em recuar e até mesmo fugir caso a situação seja perigosa.

Moral: Determinada pelo jogador.

Preferência Sexual: Desconhecida; Supostamente variante.

Gostos: Depende do jogador.

Desgostos: Desconhecidos.

Objetivos: Depende do jogador; No fim das contas, porém, um de ambos: Ou se sacrificar à Chama, ou apagá-la e se tornar o novo Lorde das Escuridão

Inteligência: Acima do normal. O Morto-Vivo Escolhido demonstrou não só ser bastante habilidoso em múltiplas formas de combate, desde feitiçaria até técnicas de esgrima, como também é altamente perceptivo, rapidamente aprendendo com os inimigos e se adaptando a cada situação e novo ataque, além de aparentemente contar com conhecimentos acerca da história de Lordran.

Ficha de Combate

Status Existencial: Concreto.

Dimensionalidade: 3D.

Ataque: Quarteirão a Cidade. (Umas 5x acima da base do primeiro nível até várias vezes do segundo nível; Desde o início do jogo ele já é capaz de ferir o Demônio Taurus, que pode sobreviver ao resfriamento rápido do lago de lava da Descarga Incessante e a demônios aleatórios que devem sobreviver a surgimentos de chamas comparáveis aos usos base de Piromancias do Caos; Rapidamente ele deve evoluir ao nível de entidades divinas fracas e de magias poderosas considerando sua rápida evolução no jogo, e pelo seu ápice já é capaz de utilizar as piromancias básicas mais poderosas, que replicam as tempestades de chamas da Bruxa de Izalith e de suas Filhas do Caos) | Ilha a País. (Entre a transição de um nível ao outro; Neste ponto do jogo, já é capaz de se manter com os Quatro Cavaleiros de Gwyn, com as deidades mais notórias e os dragões mais poderosos, e pelo seu ápice já absorveu as almas de várias destas entidades) | Estelar. (Um pouco acima da base; Se tornou um Lorde das Cinzas, agindo como combustível para a Primeira Chama que é responsável pela existência do próprio conceito da luz, explicitamente incluindo o próprio sol; Enfrentou Gwyn, o Lorde das Cinzas)

Defesa: Quarteirão a Cidade. (Umas 5x acima da base do primeiro nível até várias vezes do segundo nível; Consegue resistir a ataques do Demônio do Asilo empunhando seu imenso martelo de várias toneladas em velocidades hipersônicas, do Dragão Escancarado que detona pilares imensos de rocha só de caminhar neles e de chefes comparáveis e que podem lutar com demônios; Rapidamente evolui ao ponto de poder suportar magias e ataques de entidades de origem divina fracas, como a Descarga Incessante que resfriou um lago de lava em instantes e magias como as usadas para convocar tempestades, e por fim, no ápice, consegue levar golpes de entidades como o Golem de Ferro) | Ilha a País. (Entre a transição de um nível ao outro; Neste ponto do jogo, já é capaz de se manter com os Quatro Cavaleiros de Gwyn, com as deidades mais notórias e os dragões mais poderosos, um dos quais convocou uma imensa tempestade) | Estelar. (Um pouco acima da base; Sua defesa é comparável ao seu ataque, suportando ser queimado pela Primeira Chama por quantidades extensas de tempo e ainda se mantendo com Gwyn, o Lorde das Cinzas)

Velocidade: Subsônica, com combate e reações Hipersônicas. (Mach ~0,3 em movimento, Mach 7,18 a 1294 em combate e reações; Capaz de correr a velocidades comparáveis a flechas disparadas de um arco longo e de tiros de besta; Mesmo no seu ponto mais fraco do jogo, é capaz de se esquivar de golpes do Demônio do Asilo dados em frações de milissegundos. Rapidamente evolui ao ponto de utilizar, reagir a e se manter com quem utiliza magias divinas inferiores de natureza elétrica, repetidamente estabelecido como sendo raios) | Subsônica em movimento, com combate e reações na Velocidade da luz. (Mach ~0,3 em movimento e 1c em combate e reações; Comparável ou superior a antes em movimento; Se mantém com entidades deíficas que utilizam luz real em combate e ativamente se esquivar de ataques do tipo) | Subsônica em movimento, com combate e reações Mais rápidas que a luz. (Mach ~0,3 em movimento e no mínimo 1,1c em combate e reações; Superior a antes em todos os quesitos)

Força: kN. (Mais de 12,855 toneladas; Comparável ao Demônio do Asilo e é até capaz de suportar uma versão inferior do seu Grande Martelo do Demônio, e se torna bem mais forte ao longo de sua jornada) | kN. (Superior a 149,845 toneladas; Deve ser comparável, se não superior a entidades como Smough, que suporta seu martelo de ouro maciço enquanto está usando uma armadura igualmente enorme de ouro, e ele próprio pode adquirir o seu martelo) | kN. (Superior a 149,845 toneladas; Bem superior a antes)

Vigor: Acima do normal. (Consegue continuar lutando por extensos períodos de tempo sem descanso enquanto está ferido)

Alcance: Varia de alcance mano-a-mano até poucos metros com armas mano-a-mano, centenas de metros a vários quilômetros com armas a distância e poderes.

Fraquezas Físicas: Varia com o equipamento; Em si, nenhuma notável. Enquanto está Vazio, ele tem menor resistência a maldições e menos sorte.

Fraquezas Psicológicas: Como todo morto-vivo, com o tempo, ele irá se degradar mentalmente até a insanidade completa.

Variações: Começo do Jogo. | Meio do Jogo. | Fim do Jogo.

Parafernália

Pelo imenso número de armas e equipamentos utilizados pelo protagonista, elas serão listadas em links.

Habilidades

  • Habilidade em Combate:

Poderes

Características Físicas Sobre-Humanas, Regeneração (Rank F), Invisibilidade, Teleportação, Imortalidade (Tipos 2, 3 e 5), Cura (Revitalização de Rank F), Ressurreição, Magia, Manipulação Energética, Manipulação Elementar (Das variedades Fogo, Eletricidade, Luz e Escuridão), Manipulação dos Cristais, Manipulação da Morte, Manipulação da Lava, Manipulação do Ácido, Manipulação da Mente, Manipulação do Som, Manipulação do Veneno, Manipulação do Metal, Manipulação das Maldições e Manipulação da Alma, Resistência (Chamejante, Ígnea, Maldita, Elétrica, Mágica, Escura, Mental, Espiritual, Espacial, Temporal, Venenosa, a Efeitos de Status, às Leis da Física e a Absorção de Força Vital), Absorção de Força Vital e Almas, Campos de Força, Ilusionismo, Projeção de Ondas de Choque, Petrificação, Reflexão de Ataques, Indução de Efeito de Status (Aumento, Redução, Envenenamento e Petrificação), Contra-Ataque, Neutralização (De Poderes), Super Furtividade.

Técnicas

  • Feitiçarias: Feitiçarias são magias evocadas a partir de um catalisador, uma espécie de cajado. Feitiçarias tipicamente manipulam o próprio poder da alma, para fazê-lo tomar forma e uso.
    • Soul Arrow (Flecha da Alma): O feiticeiro cria um projétil feito de energia espiritual, na forma de uma flecha, e o lança na direção do alvo. É rápido e forte. 30 usos.
      • Great Soul Arrow (Grande Flecha da Alma): Uma versão mais forte e maior da magia acima, que demora mais para ser usada. 20 usos.
      • Heavy Soul Arrow (Flecha da Alma Pesada): Uma versão mais forte, maior e mais demorada da Great Soul Arrow. 12 usos.
      • Great Heavy Soul Arrow (Grande Flecha da Alma Pesada): A versão mais poderosa da Soul Arrow, superior a Heavy Soul Arrow; É lerda e demora pra ser realizada, mas possui uma força tremenda.
    • Homing Soulmass (Massa de Almas Teleguiada): O Morto-Vivo cria várias esferas de pura energia espiritual, que são disparadas na direção do alvo. Como indica seu nome, elas são teleguiadas. Também podem ser evocadas para que apenas flutuem ao redor do Morto-Vivo, se auto-disparando na direção do inimigo mais próximo que surgir. 10 usos.
      • Homing Crystal Soulmass (Massa de Almas Cristalina Teleguiada): Uma versão mais brilhante, intensa e poderosa da técnica acima. 10 usos.
    • Hush (Silenciar): Este feitiço mascara e silencia todos os sons do feiticeiro, o deixando completamente silencioso. 6 usos.
    • Cast Light (Evocar Luz): O Morto-Vivo evoca uma luz brilhante e forte ao seu redor por 5 minutos. 3 usos.
    • Soul Spear (Lança da Alma): Evoca uma lança de energia espiritual, extremamente eficiente contra armaduras, atravessando suas defesas com facilidade, e a joga contra um alvo. 4 usos.
      • Crystal Soul Spear (Lança Cristalina da Alma): Uma versão mais intensa, brilhante, cristalina e poderosa da técnica acima. 4 usos.
    • Magic Weapon: Este feitiço recobre a arma na mão direita em uma camada de energia, pegando seu dano base e o multiplicando em 0.8, o transformando em dano mágico, e pegando esse dano adicional e o adicionando ao dano base da arma. (Fórmula: x = y + (y X 0,8), onde "x" é o dano total da arma, e y é o dano base da arma) 3 usos.
      • Great Magic Weapon: Uma versão mais forte da técnica acima, onde a camada de magia é mais forte e mais brilhante. O multiplicador, em vez de 0,8 é 1,1. 3 usos.
      • Crystal Magic Weapon: Uma versão mais forte da técnica acima, onde a arma parece se tornar feita de cristal. O multiplicador, em vez de 0,8 é 1,4. 3 usos.
    • Hidden Weapon (Arma Escondida): A arma na mão direita do Morto-Vivo fica invisível. 3 usos.
    • Hidden Body (Corpo Escondido): O feiticeiro se torna quase invisível, e só de ficar parado, ele se camufla perfeitamente ao ambiente. 3 usos.
    • Remedy (Remédio): Remove venenos, toxinas e cura sangramentos no corpo do feiticeiro. 4 usos.
    • Resist Curse (Resistir Maldição): Remove o desenvolvimento de maldições. 4 usos.
    • Repair (Consertar): O feiticeiro conserta armas e armaduras. 1 uso.
    • Chamaleon (Camaleão): O feiticeiro se transforma num objeto inanimado aleatório, geralmente falando, num objeto comum para aquela área. Quando usado, o feiticeiro fica proibido de correr, e só consegue se mover lentamente. Qualquer outra ação quebra o feitiço. 11 usos.
    • Magic Shield (Escudo Mágico): O feiticeiro reforça seu escudo/arma na mão esquerda usada para bloquear com uma camada de magia, reduzindo o vigor necessário para refletir e bloquear ataques pela metade (Só para escudos) e reduzindo o dano mágico levado em 30%. Dura 15 segundos e tem 5 usos.
      • Strong Magic Shield (Escudo Mágico Forte): Uma versão superior da técnica acima, com a barreira de magia mais pronunciada; A redução de vigor necessário para refletir ataques é considerável (Só para escudos), e o dano recebido de todas as fontes, incluindo gases, maldições e afins, é reduzido em 100%. Dura 15 segundos e tem 3 usos.
    • Aural Decoy (Chamariz Aural): O feiticeiro cria um som a distância, atraindo os inimigos para outro lugar. Tem 20 usos.
    • White Dragon Breath (Hálito do Dragão Branco): O feiticeiro cria uma linha reta de cristais que vão emergindo do solo, continuamente seguindo na direção do alvo. Essa técnica tem dano razoável, mas ela se preza em sua capacidade de atingir vários inimigos, desde que estejam em fila; Tem 20 usos.
    • Fall Control (Controle de Queda): Ao ativar este feitiço, a própria magia do feiticeiro o protege das quedas, reduzindo dano e barulho criado ao cair de alturas extraordinárias. 10 usos.
    • Dark Orb (Orbe Negro): O feiticeiro carrega energia das trevas na mão, antes de dispará-la na direção do alvo, na forma de um grande e poderoso tiro de trevas. 12 usos.
    • Dark Bead (Colar Negro): O feiticeiro cria várias pequenas, mas potentes, esferas de trevas que são disparadas para frente, em forma de leque. Extremamente eficaz contra inimigos gigantes, pois caso todas as esferas atinjam o inimigo, o dano causado é simplesmente insano. 6 usos.
    • Dark Fog (Névoa Negra): O feiticeiro cria uma fumaça negra ao redor do alvo, que o envenena e a todos que estão perto dele. 2 usos.
    • Pursuers (Perseguidores): O feiticeiro cria várias massas de energia espiritual negra, que o circulam lentamente. Quando um alvo entra em uma determinada área em seu raio, elas são lançadas na direção do inimigo. Embora mais lerdas do que a Homing Soulmass, os Pursuers tem capacidades teleguiadas vastamente melhores. 3 usos.
  • Milagres: Milagres são magias evocadas a partir de talismãs. Milagres são magias evocadas da fé e do auxílio dos deuses, manipulando o ambiente com sua vontade.
    • Heal (Cura): O usuário cria um símbolo sagrado dourado ao seu redor, antes de recuperar uma quantia moderada de vitalidade. 5 usos.
      • Great Heal Excerpt (Excerto da Grande Cura): A versão limitada do Milagre abaixo; Tem os mesmos efeitos do Great Heal, mas só pode ser usado 1 vez.
      • Great Heal (Grande Cura): A versão superior do Heal; Cria um símbolo sagrado mais brilhante e forte, além de recuperar quantidades astronômicas de vitalidade. 3 usos.
      • Soothing Sunlight (Luz Solar Aliviadora): A versão suprema desta técnica; O feiticeiro cria uma poderosa luz, que recupera quantidades gigantescas de vitalidade do feiticeiro e de seus aliados.
    • Replenishment (Reposição): O usuário se recobre de símbolos sagrados, e passa a recuperar vitalidade lentamente. 3 usos.
      • Bountiful Sunlight (Luz Solar Generosa): A versão suprema da técnica acima; O usuário banha a si mesmo e todos os seus aliados com luz, e todos começam a recuperar vitalidade lentamente. 3 usos.
    • Force (Força): O usuário cria uma onda de choque ao seu redor, que empurra todos os inimigos próximos para longe do usuário. Pode derrubar inimigos extremamente próximos, e pode refletir magias de volta ao feiticeiro, caso seja usado na hora certa. 21 usos.
      • Emit Force (Emitir Força): O usuário cria uma esfera branca de pura Force concentrada, fazendo o milagre acima literalmente tomar a forma de uma esfera, antes de explodi-la, criando uma poderosa onda de choque que, além de empurrar e derrubar, também causa dano. Pode refletir magias. 6 usos.
      • Wrath of the Gods (Fúria dos Deuses): A versão suprema de Force e uma das magias mais poderosas em dano bruto do jogo; Cria uma onda de choque onidirecional, que dá dano altíssimo em todos ao redor do usuário. Pode refletir magias. 3 usos.
    • Lightning Spear (Lança de Raio): Cria uma lança de eletricidade pura na mão, e a joga na direção do inimigo, causando bom dano elétrico nele com o impacto. Pode ser jogado em corpos de água, fazendo a eletricidade se espalhar e atingindo todos naquele corpo de água. 10 usos.
      • Great Lightning Spear (Grande Lança de Raio): Uma versão mais forte da técnica acima; Cria uma grande lança feita de eletricidade e a dispara na direção do oponente, causando alto dano elétrico. Pode ser jogado em corpos de água, fazendo a eletricidade se espalhar e atingindo todos naquele corpo de água. 10 usos.
      • Sunlight Spear (Lança de Luz Solar): A versão suprema dessa técnica, e uma técnica de altíssimo poder ofensivo; Cria uma dourada lança de pura eletricidade e luz, e a dispara na direção do inimigo. Possui dano extremamente alto, vastamente maior até do que a da Great Lightning Spear, e é mais rápida também. 5 usos.
    • Homeward (Custódia de Casa): Ao usar este milagre, o usuário é instantaneamente teletransportado para a última Fogueira em que ele descansou. 1 uso, embora isso seja irrelevante, visto que Fogueiras recarregam o uso de todos os feitiços, incluindo Homeward.
    • Magic Barrier (Barreira Mágica): Essa magia evoca uma barreira de energia mágica ao redor do usuário, que reduz o dano de qualquer ataque de natureza mágica em 70%, além de, no momento em que é usada, criar uma onda de energia que pode refletir projéteis de qualquer natureza. Dura 40 segundos e tem 4 usos.
      • Great Magic Barrier (Grande Barreira Mágica): A versão suprema da magia acima; Cria uma barreira mais forte e maior, que reduz o dano mágico em até 90%. Dura 40 segundos e tem 2 usos.
    • Seek Guidance (Buscar Orientação): O usuário da técnica afina o véu que separa o tempo-espaço de outras linhas temporais ou universos alternativos, permitindo que mais mensagens escritas em outros planos existenciais, assim como sua avaliação, sejam mostradas. Possui 5 usos.
    • Karmic Justice (Justiça Kármica): Esse feitiço é na verdade um "buff", ou efeito de status, aplicado em si mesmo, em que após receber determinada quantidade de dano FÍSICO (Não mágico e mano-a-mano) todo o dano acumulado explodirá numa onda onidirecional de dano massivo, causando dano extremo a todos nas proximidades. Dura um minuto e tem 4 usos.
    • Darkmoon Blade (Lâmina da Darkmoon): A magia das Lâminas da Darkmoon, abastecida pelo poder da vingança; Este milagre recobre a arma em uma camada de magia pura, que amplifica seu dano em 2.1x do seu valor original, em dano mágico. Dura um minuto e tem um uso.
    • Sunlight Blade (Lâmina da Luz Solar): A magia do filho primogênito de Lorde Gwyn; Esse milagre recobre a arma numa camada de eletricidade que adiciona um dano elétrico, em base de 2.1x do valor do dano original da arma. Tem um uso e dura um minuto.
    • Tranquil Walk of Peace (Andar Tranquilo da Paz): O Morto-Vivo cria uma onda obscura ao seu redor, e todos próximos dele - e ele próprio - só podem andar na velocidade de um humano normal (reações e velocidade de ataque são mantidos), por dez segundos. Tem 5 usos.
    • Vow of Silence (Voto de Silêncio): Um símbolo mágico é criado ao redor do usuário, e todos nas proximidades, incluindo ele, são proibidos de usar quaisquer magias ou técnicas de natureza similar por 25 segundos. Tem 2 usos.
    • Gravelord Sword Dance (Dança de Espadas do Gravelord): O feiticeiro pisa no chão, e evoca várias lâminas avermelhadas de força extrema para empalar o inimigo. Devido a força, alcance e quantidade de lâminas que aparecem, além do modo em que aparecem, fazem com que o milagre funcione a sua capacidade máxima em áreas pequenas. Tem 40 usos.
      • Gravelord Greatsword Dance (Dança de Grandes Espadas do Gravelord): A versão suprema do milagre acima, evocando lâminas maiores, mais fortes e numa área ainda maior. Tem 40 usos.
  • Piromancias: Piromancias são magias evocadas a partir da chama de um piromante. Piromancias, semelhantes a feitiçarias, são evocadas a partir do poder espiritual do usuário, mas com a diferença no fato de usá-lo como combustível, não como um manipulador.
    • Fireball (Bola de Fogo): O Morto-Vivo cria uma esfera de chamas em sua mão, que ao atingir um alvo, cria uma explosão de fogo. 8 usos.
      • Fire Orb (Orbe de Fogo): O Morto-Vivo cria uma esfera mais poderosa e compacta de chamas, que provocam uma explosão maior e mais poderosa num impacto. 6 usos.
      • Great Fireball (Grande Bola de Fogo): O piromante cria uma gigantesca esfera de chamas em sua mão, e a joga na direção do inimigo, criando uma grande explosão. 4 usos.
      • Great Chaos Fireball (Grande Bola de Fogo do Caos): Semelhante a Great Fireball, com a diferença que a bola de fogo tem um tom de vermelho vivo mais escuro, além de criar poças de lava no chão após o impacto, aumentando ainda mais o dano catastrófico da bola de fogo. 4 usos.
    • Fire Whip (Chicote de Fogo): O Morto-Vivo cria um gigantesco chicote de fogo a partir de suas mãos, e golpeia os inimigos com este, duas vezes, a velocidades altas e com dano alto. Tem 80 usos, mas gasta 21 por uso da técnica.
      • Chaos Fire Whip (Chicote de Fogo do Caos): Semelhante a técnica acima, só que mais forte; O chicote é mais forte, mais brilhante, e cria poças de lava por onde passa, intensificando o dano de chamas causado. Tem 80 usos, mas gasta 21 por uso da técnica.
    • Combustion (Combustão): Uma das piromancias mais básicas de todas; O usuário acumula poder em seu punho, antes de projetá-lo numa poderosa explosão de chamas. Apesar de seu curtíssimo alcance, seu poder é incrível. 16 usos.
      • Great Combustion (Grande Combustão): Uma versão melhorada da técnica acima, criando uma explosão de chamas significantemente maior e mais poderosa. 8 usos.
      • Black Flame (Chama Negra): A versão suprema desta técnica; Usando chamas negras, imbuídas com o poder das Trevas, ela causa intenso dano físico em conjunção com o dano chamejante, sugando muito vigor do inimigo com cada golpe atingido. 8 usos.
    • Iron Flesh (Carne de Ferro): O piromante transmuta a própria carne em metal, intensificando sua pose e resistência, enquanto sacrifica mobilidade e velocidade. Dura 30 segundos, 3 usos.
    • Firestorm (Tempestade de Fogo): O piromante cria alguns poderosos, mas imóveis pilares de fogo na proximidade. Excelente para barrar o caminho do inimigo, causar dano súbito, poderoso e inesperado ou a forçá-lo caminhar por um território determinado. Tem 20 usos, mas gasta 17 por uso.
      • Fire Tempest (Tempestade de Fogo): Tecnicamente, é a mais poderosa em poder bruto, sendo muito mais poderosa do que Firestorm e criando muito mais pilares. Tem 20 usos, mas gasta 17 por uso.
      • Chaos Storm (Tempestade do Caos): Tecnicamente, é a mais avançada e com maior potencial, sendo mais poderosa do que Firestorm, embora nem tanto quanto Fire Tempest, mas também deixando para trás poças de lava incendiária, que dão dano contínuo no inimigo. Tem 20 usos, mas gata 17 por uso.
    • Flash Sweat (Suor Brilhante): O feiticeiro passa a suar profusamente, reduzindo o dano de fogo recebido em 45%. Dura um minuto, e tem três usos.
    • Fire Surge (Surgimento do Fogo): Uma das únicas piromancias que foi originada fora do Grande Pântano; Cria um jato contínuo e poderoso de chamas a partir da palma do usuário. Tem 80 usos, mas gasta 1 uso por segundo em que a técnica é ativa.
    • Acid Surge (Surgimento de Ácido): Outra das raras piromancias que foram originadas fora do Grande Pântano; Projeta uma nuvem de ácido corroedor, que destrói o equipamento do inimigo, sem afetar o usuário. Tem 2 usos.
    • Power Within (Poder Interior): Uma das piromancias mais perigosas que se há; Ao usá-la, o usuário é tomado por uma aura de puro poder vermelho, e todo o dano causado pelo usuário aumenta em 40% e sua regeneração de vigor aumenta em 73%, mas a custo de sua vitalidade, que é continuamente reduzida ao curso dessa técnica, até a morte do usuário (Embora certos equipamentos possam anular a morte ou a perda de vitalidade, enquanto expandem a quantidade de tempo em que a técnica fica ativa). Dura 100 segundos, e tem 1 uso.
    • Poison Mist (Névoa de Veneno): O usuário expira uma nuvem de veneno numa forma de cone, banhando toda a arena em veneno letal que, caso inspirado, provoca dano contínuo e agonizante em todos na área até a morte, exceto no usuário. 3 usos.
      • Toxic Mist (Névoa Tóxica): A forma suprema da técnica acima; Evoca uma nuvem de "tóxico", um efeito de status que, apesar de ser semelhante ao veneno, é muito mais difícil de se curar, mata muito mais rápido e tem um dano muito maior. Tem apenas 1 uso.
    • Undead Rapport (Comunicação com Morto-Vivo): Uma piromancia especial desenvolvida por Quelena, tocando na conexão de todo o Morto-Vivo com a chama; O Morto-Vivo Escolhido "hipnotiza"/passa a controlar um morto-vivo a sua escolha, desde que esteja próximo. Enquanto a técnica estiver durando, o controlado obedecerá o seu mestre sem hesitar, além de lutar sem temer a morte contra qualquer um que ameaçar a ele ou ao mestre. A duração da técnica é de 30 segundos, e tem 7 usos.

  • Absorção: O Morto-Vivo Escolhido sabe absorver certas coisas.
    • Espiritual:
  • Resistência: O Morto-Vivo Escolhido, como o protagonista, tem uma boa resistência a certos efeitos sobrenaturais sobre seu corpo.
    • Efeitos de Status: O Morto-Vivo Escolhido tem resistência a uma série de efeitos de status, necessitando de consideravelmente maior esforço para se estabelecer efeitos de Envenenamento, Sangramento e Redução de Atributos.
    • Escura: O Morto-Vivo Escolhido tem boa resistência à Escuridão graças aos artefatos de Artorias, que o protegem de dano Escuro e que lhe permitem caminhar no Abismo sem ser devorado.
    • Espacial: O Morto-Vivo Escolhido, como uma entidade superior da série, deve suportar ter magias como Twisted Wall of Light realizadas nele, que distorcem o espaço e alteram radicalmente as leis da física.
    • Espiritual: O Morto-Vivo Escolhido, como toda entidade da obra, possui milhares, senão dezenas de milhares de almas incrementando a sua própria, lhe dando grande resistência espiritual. Ele também resiste a efeitos de poderes como a Dark Hand, que embora reduza seu poder espiritual consideravelmente e possa roubar Humanidade de sua alma, não lhe mata.
    • Leis da Física: O Morto-Vivo Escolhido, como uma entidade superior da série, deve suportar ter magias como Twisted Wall of Light realizadas nele, que alteram radicalmente as leis da física.
    • Mental: O Morto-Vivo Escolhido resiste à magia Undead Rapport, que pode controlar até dezenas de mortos-vivos ao mesmo tempo, e também não é afetado pelo toque de Manus, que é a encarnação do Abismo, que enlouqueceu toda a nação de Oolacile e até Artorias.
    • Temporal: O Morto-Vivo Escolhido, como qualquer entidade de nível maior da obra, resiste a magias de luz que distorcem ou manipulam o tempo, e isto ele prossegue sem ser afetado.

Notas

  • Neste perfil, considera-se uma mistura de todas as armas e técnicas possíveis. E todas as resistências, combinações, e afins também o são.
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