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Lobo

Características Pessoais

Nome: Lobo. (オオカミ; Ōkami)

Títulos: Sekiro; Shinobi do Herdeiro Divino.

Idade: Desconhecida; Aparentemente entre 30 a 40 anos.

Sexo: Masculino.

Espécie: Humana.

Classificações: Shinobi; Shinobi do Herdeiro Divino.

Altura: Desconhecida.

Peso: Desconhecido.

Obra: Sekiro: Shadows Die Twice.

Aliados: Kuro; Emma; O Escultor.

Inimigos: Genichiro Ashina.

Descrição: Lobo é um homem asiático de estatura um pouco abaixo da média e de corpo atlético, com olhos castanhos e cabelos negros firmemente apertados num coque, com parte do seu rosto e cabelo embranquecidos como osso.

Sobre

Lobo (オオカミ; Ōkami) é o protagonista de Sekiro: Shadows Die Twice. Antigamente um dos vários órfãos que vagueiam pelos campos de batalha, saqueando dos mortos, ele foi encontrado por Coruja, que decidiu adotá-lo, ao ver o desprezo que o jovem tinha a própria vida. Ele foi treinado desde a sua infância para ser um shinobi, e eventualmente ganhou a alcunha de Lobo, e foi educado para fortemente seguir o Código de Ferro dos shinobi, e ao fim, se tornou o Shinobi do Herdeiro Divino, servindo diretamente a Kuro. Um dia, porém, Kuro, Lobo e seu grupo foram emboscados por soldados de Ashina, que capturaram o Herdeiro Divino. Em desesperança, Lobo se refugiou nas profundezas de um poço, sem a força de vontade de lutar, até que uma mensagem chega a ele, declarando que Kuro ainda o esperava, e que ainda haviam esperanças.

Mentalidade

Personalidade: Lobo age de modo parcialmente determinado pelo jogador, embora em essência ele seja uma figura extremamente séria, solene e determinada, com ideais e lealdade extremamente fortes. Ao longo do jogo, ele muda, se tornando mais gentil e prestativo, sempre disposto a ajudar os outros, contanto que isso não interfira em sua missão principal.

Moral: Depende do jogador; Na rota verdadeira, ele é Neutro Ordeiro, acabando se tornar Bondoso Ordeiro.

Preferência Sexual: Desconhecida.

Gostos: Lealdade; Matar (Possivelmente); Dinheiro.

Desgostos: Deslealdade; Heresia.

Objetivos: Resgatar e proteger Kuro; Varia também conforme a rota, embora na verdadeira seja acabar com a imortalidade de Kuro.

Inteligência: Acima do normal. Lobo é um combatente extremamente inteligente e tático, mestre não só na espada e combate desarmado, como no uso do terreno, ferramentas e de tática, empregando conhecimentos de psicologia, geografia e vários outros para abater seus inimigos. Ele é excelente em se esgueirar, perseguir, espionar e assassinar pessoas, além de possuir um bom conhecimento oculto, médico e afins. Lobo, além de tudo, é notoriamente bom e rápido em aprender, conseguindo replicar técnicas marciais que viu alguém usando por poucos minutos, além de aprender novas técnicas rapidamente ao lê-las num livro e praticá-las o suficiente, dado ter se esforçado o suficiente para tal.

Ficha de Combate

Dimensionalidade: 3D. Status Existencial: Concreto

Ataque: Construção pequena. (Comparável a Gyobu Oniwa e similares; Consegue deslocar rochas grandes e quebrar barricadas de madeira só de caminhar nelas, e mesmo golpes sem esforço algum dele quebram várias caixas e armaduras samurais) | No mínimo Construção. (Lutou com Genichiro de igual para igual, que não só convoca raios como intensificou uma tempestade que já estava acontecendo, fazendo com que raios caíssem na área; Assassinou o Nobre da Névoa com facilidade, e ele tinha conseguido recobrir um vale inteiro em névoa) | Cidade. (Derrotou o Dragão Divino em combate, e também duelou e acabou matando Isshin renascido em seu ápice. Nesse ponto, ele deve ser ao menos comparável, senão superior a entidades como a Serpente Divina, que chacoalha montanhas inteiras com força com seus golpes, e ao homem-corda que o transportou ao Palácio da Fonte, que fez coisas similares)

Defesa: Construção pequena. (Leva golpes de pessoas como Gyobu Oniwa, que destruiu uma torre de madeira num só golpe, e atropelamentos do Touro Incendiado, que arrebenta cercas e estruturas de madeira com suas investidas; Recebe explosões imensas, tiros de canhão e afins, além de conseguir bloquear, sem levar dano, a inimigos que quebram rocha com seus golpes e a inimigos que usam sinos imensos como armas; Não recebe dano algum de quedas imensas) | No mínimo Construção. (Recebe golpes de Genichiro canalizando raios de verdade nele, além de que o Nobre mal é capaz de causar dano nele. Consegue sobreviver a tiros de canhão a queima-roupa) | Cidade. (Pode levar vários golpes de entidades como o Dragão Divino, que causa e intensifica tempestades incrivelmente violentas e ainda cria leves furacões só de rugir, coisa que sequer dá dano em Lobo; e de pessoas como Isshin Ashina em seu ápice, que causa tempestades e as torna exponencialmente mais violenta ao longo da batalha)

Velocidade: Humana no ápice, com combate e reações Supersônicos. (No mínimo 11,11 m/s e Mach 1,24; Lobo consegue correr muito mais rápido do que cães de guarda, que alcançam tais velocidades. É constatado que Lobo pode defletir tiros de mosquete, coisa que faz queima-roupa, e arcabuzes podem disparar a 427 m/s, e pode fazer coisas similares e ainda rolar por baixo de flechas) | Humana no ápice, com combate e reações Hipersônicos. (No mínimo 11,11 m/s e Mach 4,37; Superior a antes. Comparável aos Decapitados, que podem criar ondas de choque debaixo d'água, coisa que requer 1500 m/s) | Humana no ápice, com combate e reações Hipersônicos. (No mínimo 11,11 m/s e Mach 1294; Superior a antes. Consegue bloquear rajadas elétricas, flechadas sobre-humanas a queima-roupa, raios e capturar os raios do Dragão Divino no meio do ar. Ele consegue se esquivar e reagir também a ondas de choque e balas ultra-rápidas)

Força: Sobre-humana. (Consegue utilizar a Fortaleza de Ferro sem problemas na forma do Guarda-Chuva Carregado, e o mesmo é notado como sendo de ferro maciço e considerado nada prático por várias pessoas puramente pelo seu peso. Capaz de medir forças com entidades sobre-humanas. Com a Lança Carregada, Lobo pode puxar pessoas de armadura e treinadas para si com tranquilidade, e puxar armaduras com força o suficiente para arrancar partes delas)

Vigor: Alto.

Alcance: Alcance mano-a-mano estendido via armas mano-a-mano, várias dezenas de metros com armas a distância.

Fraquezas Físicas: Nenhuma notável.

Fraquezas Psicológicas: Nenhuma notável.

Variações: Começo do Jogo. | Meio do Jogo. | Fim do Jogo.

Parafernália

  • Kusabimaru (くさびまる; Lâmina): Kusabimaru é a katana dada a Lobo por Kuro quando seu serviço a ele foi selado, com essa espada tendo a forma de uma katana de punho verde e com poucas ornamentações, herança da família Hirata, marcada com inscrições que dizem "o trabalho de um shinobi é matar, mas nem mesmo ele deve esquecer da piedade". A Kusabimaru é uma katana extremamente resistente e forte, afiada e de grande potencial de dano.
  • Prótese Shinobi (忍び補綴): A Prótese Shinobi é uma ferramenta esculpida por Dojun, na forma de uma prótese de braço feita originalmente para o Escultor, mas passada para Lobo pelo mesmo. Essa prótese parece um braço ossudo, com grande mobilidade nas mãos, e ela é altamente customizável, permitindo a aplicação de incontáveis armas e ferramentas na sua estrutura. Não só isso, como ela possui um gancho de escalamento em seu interior, que pode ser disparado por vários metros e usado para que Lobo alcance grandes alturas, e também para se levar até inimigos.
    • Shuriken Carregada: Uma roda de metal carregado com shurikens, que podem ser removidas e arremessadas por Lobo. As shurikens causam baixo dano, mas são rápidas, de longo alcance, precisas e perfeitamente capazes de desestabilizar inimigos, especialmente aqueles aéreos.
    • Machado Carregado: Um machado curvado de ferro, pesado e poderoso, certa vez usado pelo Macaco do Vale Afundado. Usando-o, Lobo é capaz de desferir golpes poderosíssimos que não só danificam vastamente a postura dos seus inimigos, como pode quebrar escudos e proteções.
    • Traques Shinobi: Uma série de traques antigamente vendidos por Robert e seu pai, agora acoplados à prótese shinobi e usados para causar um feixe de barulhentas explosões diante de Lobo, fazendo inimigos hesitarem e os atordoando momentaneamente e aterrorizando bestas.
    • Tubo de Chamas: Um grande cano metálico, abastecido de substâncias combustíveis liberadas em uma conflagração curta de chamas. De dano eficaz, especialmente contra mortos-vivos e aqueles de Olhos Vermelhos, o tubo é uma arma potente, embora não muito rápida.
    • Corvo da Névoa: Um amontoado de penas de um corvo da névoa, um animal lendário das montanhas Usui que é impossível de ser capturado. Elas podem ser usadas para canalizar o misterioso poder do corvo, transformando Lobo em névoa ao ser atingido, e o fazendo re-aparecer após poucos instantes, em outro local.
    • Guarda-Chuva Carregado: Quando acoplado e adaptado à prótese shinobi, a Fortaleza de Ferro se torna um belo, embora rústico guarda-chuva cinzento de ferro maciço, indestrutível e que é estendido, com Lobo assumindo uma guarda baixa para permitir que o guarda-chuva recubra quase todo seu corpo, embora ainda o deixe vulnerável a ataques baixos.
    • Lança Carregada: A lâmina pontiaguda da lança de Gyobu Oniwa, presa a prótese pelo uso irônico do chifre do seu capacete, essa lança se estende para formar uma arma de longo alcance e com grandes capacidades perfuradoras, e não só isso, com ela, Lobo pode puxar inimigos mais leves para si ou arrancar partes de armadura.
    • Sabimaru (鏥び; Lâmina-enferrujada): Uma curta kodachi forjada por Ashina em tempos antigos para combater as demoníacas okami que atacavam, e sua venenosa ferrugem azulada concedeu seu poder de fazê-lo. Acoplada à prótese shinobi, a sabimaru é capaz de realizar sequências rápidas de ataques venenosos.
    • Abdução Divina: O grande leque é uma série de grandes folhas da aralia japonesa, tingidas de vermelho e capazes de criar grandes redemoinhos de vento dourado. Um inimigo que é atingido pelo vento uma vez é apenas momentaneamente atordoado, mas duas vezes, e ele desaparecerá para jamais retornar.
    • Apito de Dedo: Um dedo digerido até restar apenas o osso com pequenas incisões que o fazem funcionar similar a m apito. A melodia tocada pelo dedo é alta e sombria, e não só pode servir par distrair inimigos, como seu som provoca bestas e as fazem entrar num estado de fúria absurda, atacando tudo ao seu redor.
  • Cuia Curativa: Uma saca de couro preenchida com sementes de cuia, das quais fluem águas curativas. Seu estoque é limitado, e para ser re-preenchida, é necessário que Lobo descanse por certos períodos de tempo. Só por beber alguns goles dela, ele consegue se recuperar até mesmo de golpes fatais.
    • Cuia Vermelha Ressequida: Uma cuia especial, retorcida e vermelha, seca como uma múmia, que é similar a cuia curativa, mas em vez de restaurar vitalidade, ela reduz a intensidade de queimaduras e eleva levemente a resistência de Lobo ao fogo. Porém, ela é incapaz de apagar chamas em seu corpo.
    • Cuia Verde-Musgo: Uma cuia retorcida verde, recoberta de musgo, criada por aqueles que vivem em terras tóxicas para poderem sobreviver. Ao bebê-la, Lobo reduz a intensidade de venenos e levemente eleva sua resistência a eles, mas é incapaz de anular venenos já presentes em seu corpo.
    • Cuia Malhada de Roxo: Uma cuia retorcida roxa, criada por aqueles que vagueiam em campos de batalha e cemitérios para pacificar seus nervos. Ao beber dela, Lobo reduz a intensidade do terror sobrenatural e eleva sua resistência ao mesmo, mas não pode anular a sua vinda.
  • Fushigiri (不死斬り; Matadora de Imortais): A Fushigiri, nome verdadeiro O Presente Gracioso das Lágrimas (涙の恵み), é uma katana surrada comprida e um pouco mais reta do que a média, embora ainda recurvada, de lâmina cinzenta recoberta por uma grossa aura similar a gás vermelho-vivo, que é constantemente exalado pela lâmina. Essa poderosa lâmina não só emite gases tóxicos e fatais e é extremamente poderosa, como ela tem a capacidade de matar imortais e ignorar capacidades regenerativas.
  • Monóculo Nightjar:
  • Consumíveis:
    • Agente Pacificador:
    • Confete Divino:

Habilidades

  • Habilidade em Combate:

Poderes

Características Físicas Sobre-Humanas, Super Sentidos, Resistência (Mental), Imortalidade (Tipo 3), Teletransporte, Manipulação Energética (Limitada) e Manipulação do Sangue, Necromancia, Absorção (Força Vital, Energias), Atingir Intangíveis (Tipo 2), Artes Marciais.

Técnicas

  • Juramento de Lealdade ao Herdeiro Divino:
  • Estilo Shinobi: As técnicas do estilo shinobi foram criadas para aperfeiçoarem e tornarem seu aprendiz num shinobi melhor, se tornando mestre na arte do esgueiramento, da sobrevivência e do assassínio.
    • Corte Furacão: Um golpe feito para limpar rapidamente salas e para abrir um caminho quando cercado; Lobo dá um golpe giratório, por fim o finalizando saltando no ar e girando uma última vez em mais um golpe. Razoavelmente forte e rápido, embora fácil de ser punido se o inimigo se esquivar do ataque inicial.
    • Avanço Sombrio: Avançando sob um inimigo e o empalando com sua katana, Lobo procede rapidamente saltando até ele e o usando como uma plataforma para se lançar no ar. Uma técnica forte, de bom alcance e que causa um bom dano na postura adversária.
    • Artes do Combate Aéreas: Com o domínio desta habilidade, Lobo é capaz de executar artes de combate mesmo no meio do ar, coisa difícil sem impulso e apoio para pessoas normais.
    • Deflexão Aérea: Um shinobi não deve ser fácil de se abater com tiros, mesmo no meio do ar; Com o domínio desta técnica, Lobo é capaz de bloquear ataques no meio do ar.
    • Contra-Ataque Mikiri (見切り; Antecipr): É quase impossível acompanhar a velocidade de uma estocada, mas não a um shinobi. Com esta técnica, Lobo pode avançar numa estocada inimiga, pisando em sua arma e a afundando ao chão, momentaneamente o desestabilizando e evitando completamente o dano.
    • Correr e Deslizar: Para enganar os olhos dos inimigos, o shinobi, em meio de uma corrida, desliza fluidamente ao solo, fazendo parecer que uma visão dele tenha sido apenas uma impressão do inimigo.
    • Saltar Sobre: Pisando sob um inimigo com a postura quebrada e de guarda baixa, mesmo que apenas por um instante, Lobo o usa como uma plataforma para saltar sob ele e pousar em suas costas rapidamente. Isso permite a fácil utilização de ninjutsus e certas técnicas mesmo em meio de um combate.
    • Karma de um Shinobi: Corpo: Os emblemas espirituais são bonecas de papel que são a manifestação física do karma negativo daqueles que matam sem parar, e parte da vida de um shinobi é saber como lidar com o peso deles. Essa habilidade aumenta a capacidade de armazenamento de emblemas em 1.
    • Karma de um Shinobi: Mente: Os emblemas também representam o arrependimento, e aqueles de boa consciência, mas ainda assim assassinos, devem tolerar a presença deles. Aumenta a capacidade de armazenamento de emblemas em 1.
    • Respiração da Vida: Luz: Para um shinobi, o assassinato é um breve momento de descanso, um breve momento onde pode respirar. Com essa habilidade, ele pode recuperar pequenas quantidades de vitalidade ao realizar um golpe fatal.
    • Olhos Shinobi: Shinobis devem se manter calmos mesmo diante da lâmina da espada, e seus olhos não só acompanham ataques - eles o antecipam. Aumenta a efetividade do Contra-Ataque Mikiri, o tornando mais danoso à postura.
    • Suprimir Presença: Uma parte essencial da vida de um shinobi é a de disfarçar sua presença dos outros. Com essa habilidade, é mais difícil para que pessoas percebam Lobo.
    • Suprimir Som: Não fazer som é essencial à vida de um shinobi, que muitas vezes depende de não ser visto pelos seus inimigos. Com essa técnica, Lobo se move sem fazer som algum.
  • Estilo Prótese: Um conjunto de técnicas que ensinam como melhor utilizar a prótese shinobi, suas armas e o ambiente em combate.
    • Corte Nightjar: Os ninja nightjar servem Ashina, e foram eles os criadores desta técnica, um salto que cobre grandes distâncias, mas ágil e finalizando com um golpe de espada, e eles usam o peso de suas imensas shurikens para darem força ao ataque. Lobo pode usar a técnica, usando sua prótese shinobi no lugar da shuriken.
    • Corte Nightjar Reverso: Uma versão reversa do corte nightjar, onde ao invés de saltar na direção do inimigo para então atacar, o golpe é dado para trás primeiro e depois o usuário salta - mas para longe dele, ganhando distância dele.
    • Corte Perseguidor: Uma arte marcial shinobi bem praticada, onde após usar certas ferramentas shinobi, o usuário da técnica prossegue com um avanço e corte rápido, aproveitando da distração momentânea.
    • Presa e Lâmina: Praticando com as ferramentas da prótese, o shinobi acaba por descobrir como dominar seu uso em combate, podendo utilizá-la junto com a sua katana, combinando seus golpes.
    • Força Projetada: O shinobi bem-treinado com suas próteses sabe usá-las bem junto com sua lâmina, mesmo quando não foram designadas para tal. Com esta habilidade, o shinobi consegue combinar o poder de certas ferramentas shinobi com a katana, a imbuindo com suas capacidades, sejam elas chamas, poder divino ou veneno.
    • Força Viva: Uma técnica simples mas letal, em que o usuário usa as ferramentas da prótese shinobi em conjunto com sua lâmina no meio de uma sequência de ataques, lhe dando novos ataques. Foi a invenção desta técnica que forçou o Escultor a abandonar a prótese shinobi, pois se continuasse, as chamas de Shura o consumiriam completamente.
    • Ataque do Gancho: O gancho da prótese shinobi é a ferramenta que combina perfeitamente movimento com ataque, garantindo que não hajam movimentos desperdiçados. Lobo se prende ao inimigo com o gancho e salta até ele rapidamente por longas distâncias, atingindo-o com um brutal ataque de espada.
    • Prótese Aérea: É difícil de se utilizar a prótese shinobi e qualquer uma de suas ferramentas no meio do ar, mas com treino, Lobo é capaz de tal feito.
    • Karma do Escultor: Cicatrizes: A prótese shinobi é recoberta de cicatrizes e marcas de inúmeras batalhas, e cada uma é uma morte causada por ela. Aumenta a capacidade de armazenamento de emblemas espirituais em 1.
    • Karma do Escultor: Sangue: O sangue que recobre a prótese shinobi se torna ferrugem permanente, impossível de ser lavada. Aumenta a capacidade de armazenamento de emblemas espirituais em 1.
    • Medicina de Emmma: Potência: Emma ensinou que, quando se memoriza o sabor da medicina, ela se torna mais potente. Aumenta a potência de itens curativos em 10%.
    • Medicina de Emma: Aroma: Ensinada ao Escultor anos atrás para depois ser passada a Lobo, Emma ensinou que memorizar o aroma da medicina a faz ficar mais efetiva. Aumenta a potência de itens curativos em 8%.
  • Estilo Ashina: Técnicas incríveis, compiladas por Isshin Ashina na criação do estilo ashina; Brutal, direto e eficaz, sem várias das manobras mais impressionantes. Usada puramente par a guerra e conflitos diretos.
    • Ichimonji: Erguendo a sua katana acima de sua cabeça e a descendo com todo o peso de seu corpo, Lobo desfere um ataque brutal e extremamente poderoso que restaura sua postura. É um golpe simples, direto e que usa principalmente força bruta, mas é a base do estilo Ashina. Sua força é tamanha que uma nuvem de poeira é erguida com o acerto.
    • Ichimonji: Duplo: A versão melhorada do Ichimonji, onde um segundo golpe é dado após o primeiro, na mesma sequência e no mesmo movimento, causando ainda mais dano e restaurando ainda mais postura.
    • Cruz de Ashina: Um golpe típico do iaijutsu, em que a lâmina salta da sua bainha numa velocidade assustadora, abrindo cortes cruciformes extremamente rápidos e poderosos no inimigo. É tão poderoso este ataque que, de acordo Isshin Ashina, poderia decepar os braços de um Shura.
    • Carpa Descendente: A escola marcial de Ashina acredita que o ato de defletir uma lâmina é como o movimento de uma carpa numa cachoeira; Por alguns instantes após defletir um ataque, o dano dado à postura de um adversário de Lobo é maior.
    • Carpa Ascendente: Uma evolução do Carpa Descendente, ampliando ainda mais o dano à postura dado por Lobo.
    • Respiração da Natureza: Luz: Ao matar um inimigo, o estilo Ashina demanda ter respeito e sabedoria, exalando a inspiração tanto para se arrepender da morte causada, quanto para recobrar a base de sua pose. Com esta habilidade, Lobo recupera postura após executar um inimigo.
    • Água Fluente: A escola Ashina ensina que uma lâmina não deve ser encarada com mera força, mas também redirecionada como o fluxo da água. O dano à postura de Lobo, recebido por golpes de espada, é reduzido.
  • Estilo Senpou: O gracioso, mas ainda assim mortal estilo marcial usado pelos monges do templo Senpou, há muito corrompidos pela busca pela imortalidade. Está em seus ensinamentos a crença de que um corpo forte é necessário para lutar contra os inimigos do Buda.
    • Golpes Oradores: Uma sequência de socos rápida e ágil, não muito poderosa, mas incessante e que não permite recuperação de postura. Esses golpes do templo Senpou não são simplesmente ataques, mas também uma forma de oração.
    • Golpes Oradores - Exorcismo: Uma forma evoluída dos golpes oradores, com um último golpe pesado com o braço finalizando a sequência de ataques, dando um dano alto na postura dos inimigos e os atordoando momentaneamente. Este último golpe foi feito para banir seus desejos pelo mundo material, mas infelizmente, já era tarde para os monges Senpou.
    • Chutes Saltitantes Senpou: Uma técnica desenvolvida pelos monges, que acreditam que a verdadeira iluminação vem do domínio desta técnica. Lobo executa um chute voador para cima, prosseguido por um chute meteoro para baixo, dando um bom dano na postura, especialmente se os oponentes estiverem dando golpes largos.
    • Alto Monge (奥義・仙峯寺菩薩脚 - Técnica Secreta: O Chute Bodhisattva do Templo Senpou): Apesar do nome da técnica, essa habilidade secreta do templo Senpou não tem uma forma específica, ensinando apenas a fluidez natural e o acesso das profundezas do espírito da pessoa. Para Lobo, essa fluidez se manifesta numa chuva brutal de chutes, socos, cotoveladas e golpes da Kusabimaru numa sequência natural, extremamente poderosa.
    • Feito Virtuoso: De acordo o Grande Sacerdote do Templo Senpou, as pessoas devem abandonar pensamentos de adquirir riquezas, e devem apenas focar na aquisição de virtude. Com esta crença em sua cabeça, Lobo encontra 10% mais dinheiro em seus inimigos e tem 3x mais chance de encontrar itens normais, além de aumentar consideravelmente a chance de encontrar emblemas espirituais.
    • Feito Demasiado Virtuoso: A forma evoluída da habilidade acima, aumentando ainda mais as chances de encontrarem itens, dinheiro e emblemas.
    • Devoção: Estudando as artes Senpou, Lobo aprende a ter mais devoção pelos deuses, e tal devoção é recompensada com maior proteção destes, estendendo o tempo de efeito dos doces budistas em 50%.
  • Estilo Mushin: O estilo supremo marcial, quando uma pessoa se torna mestre em vários estilos, e de cabeça aberta, começa a tirar o melhor de cada um e juntá-los em combinações perfeitamente equilibradas para combate.
    • Queda Sombria: A combinação de Avanço Sombrio e Alto Monge; É similar em execução a ambos, com Lobo avançando e empalando seu inimigo, e no meio do ar, após saltar sob ele, executar uma sequência fluida e extremamente violenta de ataques.
    • Passagem da Nuvem Espiral: A combinação de Avanço Sombrio e Cruz de Ashina; Herdada de Tomoe, que praticara enquanto seu mestre encarara amorosamente as nuvens de tempestade, essa técnica envolve Lobo avançando para cima dos inimigos em meio de uma tempestade de ataques onidirecionais extremamente rápidos, e então saltando no ar e caindo no chão ainda executando a chuva de ataques, sem jamais cessar.
    • Saque Mortal Empoderado: A combinação do Saque Mortal, Força Viva e da Cruz de Ashina; Ao focar sua mente e toda concentração na lâmina que não pode ser sacada, seu poder é elevado e poderá liberar toda sua devastação. Lobo executa um golpe de alcance e poder significantemente maior, criando lâminas de gases tóxicos e destruidores da Lâmina Mortal enquanto executa este ataque.
  • Técnicas Únicas: Existem técnicas isoladas, únicas e desenvolvidas apenas por algumas pessoas, no máximo passadas para aprendizes seletos. Lobo pode aprendê-las ao estudar cautelosamente as pessoas certas.
    • Flash do Dragão: Uma habilidade adquirida após derrotar Isshin, o Santo da Espada; Essa técnica foi desenvolvida enquanto Isshin, sempre em situações de vida ou morte, ruminava como fazer um corte perfeito, embora sua lâmina sempre se movesse primeiro. Lobo dá um poderoso golpe, liberando uma onda de choque cortante de longo alcance.
    • Passagem Flutuante: Uma habilidade aprendida num livro vendido pelo Nobre do Vaso Harunaga; Uma técnica do estilo Ashina criada por um estrangeiro, e por isso considerada herege por natureza. Essa técnica ensina uma série de cortes e golpes ágeis, com saltos curtos e investidas no meio. Embora cada golpe seja fraco, a sequência total é tão rápida e incessante que se acumula.
    • Saque Mortal: Uma habilidade desenvolvida por Lobo após adquirir a Lâmina Mortal; O poder armazenado na Fushigiri é liberado numa sequência de golpes largos, liberando energia vermelha e gases tóxicos capazes de matar até mesmo imortais.
    • Uma Mente: Uma habilidade adquirida após derrotar Isshin Ashina; O resultado de décadas de prática com a espada, com ela, Lobo dá uma sequência incrivelmente precisa e potente de dois golpes mais rápidos do que ele mesmo é capaz de processar, capaz de romper até os mais poderosos inimigos.
    • Execução Anti-Aérea: Uma manobra ensinada num livro vendido pelo Furão Chapéu-Preto; Uma técnica shinobi que ensina como executar inimigos no meio do ar conforme saltam e se movem, brutalizando-os e provavelmente os matando.
    • Medicina Shinobi: Uma sequência de habilidades adquiridas em rankings diferentes (1#, 2# e 3#) derrotando, respectivamente, o Ogro Acorrentado, o Touro Incendiado e o Ogro Acorrentado de Ashina, essas técnicas curativas são desenvolvidas por Lobo em si conforme é ferido, aumentando a eficácia de itens curativos em 30%, 40% e 50%, respectivamente, algo essencial à vida de um shinobi, que vive em meio da morte.
    • Respiração da Natureza: Sombra: Uma habilidade adquirida após derrotar o Guerreiro de Armadura; Após matar um inimigo, o shinobi deve exalar profundamente para exprimir seu arrependimento, e matar inimigos mais fortes ensina formas mais profundas dessa expiração. Aumenta a postura recuperada após assassinar um inimigo.
    • Técnica de Respiração Mibu: Uma habilidade adquirida após derrotar a ilusão da Monge Corrompida; Essa técnica foi desenvolvida pelo fundador da Vila Mibu, que disse que sem ela, é impossível se encontrarem com o Dragão Divina. Com esta técnica exótica de respiração é possível respirar debaixo da água.
  • Ninjutsu: Técnicas místicas, empregando energias e poderes sobrenaturais para auxiliar seu usuário em combate, essas técnicas muitas vezes são proibidas ou secretas, passadas apenas aos mais dignos ou capazes.
    • Chikemuri (血煙; Nuvem de Sangue): Um ninjutsu em que Lobo transforma o sangue daqueles que assassina num véu de sangue que recobre uma área ao seu redor, removendo-o da visão de seus inimigos e permitindo uma fuga ligeira.
    • Ayatsuri Ningyō-shi (操り人形師; Marionetista): Lobo imbui sua mão de energia crepitante e soca a cabeça do inimigo recém-morto, aprisionando seu espírito em seu corpo e o forçando a lutar ao seu lado até ser derrotado em combate. Ele também pode controlar inimigos para que façam outras coisas, como dançar ou operar mecanismos.
    • Megumi (恵み; Concessão): Descoberto por Lobo após ele decapitar o Primata Guardião com a Lâmina Mortal e percebendo a lâmina de sangue formada de lá, esse ninjutsu transforma o sangue daqueles que mata numa imensa lâmina de sangue, aumentando bastante o alcance e poder de seus golpes.

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