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MUWAHAHAHA! Eles vão ter que te colar de volta. NO INFERNO!
Demoman

Sobre

O Demoman, nome verdadeiro Tavish DeGroot, é um dos nove mercenários que guerreiam na eterna batalha de RED contra BLU. O Demoman é um escocês beberrão, que quando não está bêbado, está explodindo pessoas. Sua aparência única lhe deu o apelido de "ciclope escocês negro", dado por si mesmo. Sabe-se que, na família de Tavish, ser um Demoman está no sangue, e que perder olhos no trabalho ou fora dele é algo comum, e até meio ordenado, com a mãe de Tavish tendo vergonha dele ainda ter um olho intacto. É revelado que Tavish trabalha como Demoman para ganhar dinheiro para ajudar a sustentar a mãe cega, que apesar do seu filho ser rico, se recusa a sair da sua pobre casa.

Características Pessoais

Nome: Tavish DeGroot

Idade: De 30 a 40 anos

Sexo: Masculino

Raça: Humano

Classificações: Demolidor; Mercenário

Obra: Team Fortress 2

Ficha de Combate

Classe: Baixa 3-D/2

Talentos: Características Físicas Sobre-Humanas, Levitação, Absorção de Força Vital, Manipulação Volátil, Indução de Efeito de Status (Aumento), extrema habilidade em combate

Dimensionalidade: 3D

Ataque: No mínimo Construção pequena fisicamente/com armas fracas, Edifício com armas fortes, maior com melhoras do MvM (O seu dano casual deve ser comparável á força dos foguetes do Soldier; O dano de suas armas mais fortes é comparável com o do Cow Mangler 5000)

Velocidade: Subsônica com combate e reação Supersônicos, maior enquanto avança com o escudo e com melhoras do MvM (Ma 2.34; Todos os mercenários se movem a velocidades subsônicas; Comparável aos outros mercenários como o Pyro, que pode reagir ás bolas de baseball do Scout)

Força: Classe kN (Mais forte do que o Scout, que já foi capaz de manter com um Heavy fisicamente, embora por pouco tempo e fosse claramente inferior ao mesmo)

Defesa: Edifício, maior com melhoras do MvM (Bem mais resistente do que o Scout, que foi capaz de resistir a explosão de três mísseis de lança-foguetes; Consideravelmente maior via melhoras do MvM e com itens específicos, como escudos)

Vigor: Alto. Pode lutar por vários minutos sem parar, sem o menor indício de cansaço.

Alcance: Alcance mano-a-mano estendido com armas mano-a-mano, vários metros com armas a distância.

Inteligência: Normal. Um demolicionista experiente, com grande habilidade em combate e com excelentes capacidades táticas. Também tem um certo nível de conhecimento com o oculto.

Fraqueza(s): Cego de um olho; Frequentemente bêbado demais; Certas armas tem seus pontos fracos individuais.

Equipamento

Lança-Stickybombs: O Lança-Stickybombs é um lançador que dispara bombas espigadas que são armadas poucos segundos após atingirem alguém/uma superfície, onde então podem ser explodidas. As Stickybombs são usadas para montar armadilhas e afins, visto que um grupo de stickybombs bem-escondidas é capaz de facilmente despachar qualquer classe. Ainda por cima, os stickybombs podem ser carregados, os permitindo a serem atiradas mais longe, e causarem mais dano. O Demoman também é capaz de armar uma dessas bombas no chão, e explodi-la sob seus pés, lançando-o no ar a vários metros e permitindo-o a alcançar alturas insanas.

  • Sticky Jumper (Lança-Stickybombs de Treino): Um Lança-Stickybombs de aparência mais cartunesca; Esse Lança-Stickybombs é característico pelo fato de não causar dano nenhum, nem no Demoman, nem nos inimigos, embora as bombas ainda criam ondas de choque que jogam pessoas longe. Isso, mais o fato que ele tem duas vezes mais munição do que o Lança-Stickybombs normal, permite que o Demoman exploda stickybombs sob seus próprios pés com segurança, o jogando a grandes alturas no ar sem nenhum malefício.
  • Scottish Resistance (Resistência Escocesa): Um Lança-Stickybombs de design mais apto para combate; Como lados positivos, ele tem mais munição, dispara stickybombs mais rapidamente e pode manter até 14 stickies ativados ao mesmo tempo. Porém, as bombas demoram 0.8 segundos a mais para serem desarmadas, além de sempre serem visíveis pelo inimigo, anulando o efeito de surpresa.
  • Quickiebomb Launcher (Lança-Rápibombs): Um Lança-Stickybombs mais "grosso" e antigo em design; Como lados positivos, as bombas armam-se 0.2 segundos mais rapidamente, as bombas podem ser carregadas em mais 70%, e quando estão carregadas ao máximo, seu dano aumenta em 35%. Como lados negativos, temos o fato que o "cartucho" tem apenas metade do tamanho normal, e o dano direto é reduzido em 15%.

Lança-Granadas: Um lança-granadas, que dispara bombas em formato semelhante a balas gigantes que piscam. Essas grandas explodem depois de um tempo, ou caso toquem um inimigo. Num impacto direto, elas tem um dano incrível, mas após quicar em alto, ele é reduzido a meramente significativo. Comparado com outras armas, o Lança-Granadas é relativamente fácil de se desviar, embora ele seja muito mais versátil, sendo que um Demoman cuidadoso pode muito bem atirar na parede atrás dele, fazendo a granada quicar de volta no inimigo, num ângulo inesperado.

  • Loch-n-Load (Bomba do Lago Ness): Um lança-granadas diferenciado e de aparência única; Ele causa 20% mais dano em construções, e suas granadas são 25% mais rápidas em trajetória. As bombas disparadas por essa arma explodem em impacto, não podendo quicar. Porém, a área da explosão é reduzida em 25%, além de ter menos 25% da munição em cada cartucho.
  • Loose Cannon (Pavio Curto): Um lança-granadas em formato de um canhão pirata; A arma demora um segundo para disparar cada bala de canhão após o gatilho ter sido pressionado, e elas não explodem. Mas em um impacto, elas jogam o oponente longe, além de serem 20% mais rápidas do que as granadas normais.
  • Iron Bomber (Bombardeio de Ferro): Um lança-granadas mais metálico e de aparência mais militar; As granadas disparadas por este lançador quase não quicam ou rolam, e elas explodem 30% mais rápido. Porém, a área de cada explosão é 15% menor.

Armas Mano-a-Mano: O Demoman tem um vasto arsenal de armas mano-a-mano, mais notavelmente garrafas, maças e espadas, e algumas vezes até estatuetas e doces natalinos.

  • Garrafa: A arma base do Demoman; Uma garrafa de rum escocês que, ao atingir o inimigo é quebrada. De uma arma de pancada ela torna-se uma arma de esfaqueamento e corte, sendo surpreendentemente letal em sua posição.
  • Pain Train (É Pau, É Prego): Um bastão rústico de madeira, com o punho revestido de borracha, e com a ponta atravessada por um grande prego de ferro; Essa arma faz o Demoman capturar pontos e objetivos duas vezes mais rápido, mas ele se torna 10% mais vulnerável a balas.
  • Eyelander: Uma espada amaldiçoada que conversa com o Demoman, dizendo-lhe que deseja a cabeça dos seus inimigos. Essa espada é única pois, além de dar um aumento considerável no alcance mano-a-mano do Demoman, ela aumenta o poder do Demoman a cada inimigo decapitado pela espada. Cada cabeça coletada adiciona um bônus "permanente" (Até a morte do Demoman) de 7,5% de velocidade, e um pequeno bonus de vitalidade extra, para um máximo de quatro cabeças. Para contrabalancear isso, a vitalidade base do Demoman é reduzida (Embora a perda seja compensada com duas cabeças) e ele troca de armas mais lentamente.
  • Claidheamh Mòr: Uma grande espada, semelhante a antiga Zweihänder, com a lâmina ensaguentada e adornada com dois espigões curvos; Além de ter um alcance comparável com a da Eyelander, ela restaura um pouco da vitalidade do Demoman a cada inimigo morto, alem de restaurar 25% do vigor de investida do mesmo a cada morte causada pela espada. Para compensar, ele troca de armas mais lentamente, e é 15% mais vulnerável a todos os tipos de dano.
  • Half-Zatoichi (Meio-Zatoichi): Uma honrada katana samurai; Embora seu alcance não seja, unicamente, comparável com o das outras espadas, ela tem uma série de poderes interessantes. Ela restaura a vitalidade do Demoman em 50% a cada morte causada (Podendo até causar sobrecura, elevando sua vitalidade além do limite convencional), além de matar instantaneamente qualquer um que estiver uma espada igual. Porém, seus pontos fracos são únicos, também. Além do ponto fraco convencinal de trocar de armas mais lentamente, essa katana é única por só poder ser guardada uma vez que pelo menos um inimigo tenha sido morto. Caso o Demoman guarde a katana sem ter matado no mínimo um inimigo, o Demoman perde uma parte significativa de sua vitalidade, e caso ele morra para a tal parte significativa perdida, ele simplesmente não conseguirá guardar a arma até matar alguém.
  • Persian Persuader (Persuasor Persa): Uma grande, ensanguentada cimitarra persa; Além de ter alcance comparável com a de outras espadas, essa cimitarra faz com que cada golpe atingido com a mesma recarregue a investida em 20%, e permite que o Demoman use munição convencional para recarregar investidas. Porém, ele troca de armas mais devagar, e todas as armas tem -80% de munição.
  • Scottish Skullspliter (Corta-crânios Escocês): Um grande machado de duas mãos escocês; Seu dano é 20% maior do que o das outras armas, além de ter alcance comparável com a das espadas. Porém, a velocidade do Demoman é reduzida em 15% enquanto essa arma está sendo usada.
  • Ullapool Caber (Tora de Ullapool): Um porrete com uma granada presa na sua ponta; No primeiro golpe dado, a granada explode, lançando o Demoman pra longe na direção desejada (Caso atinja uma superfície) e causando dano intenso em todos nas proximidades. Porém, ele ataca 20% mais devagar e troca de armas duas vezes mais rápido.

Escudos: O Demoman tem vários escudos que lhe providenciam habilidades especiais de resistência e avanço, lhe permitindo a sobreviver coisas que outrora não conseguiria.

  • Chargin' Targe (Tarja de Investida): Esse escudo circular de madeira rústico, mas efetivo, permite que o Demoman realize uma investida, um avanço múltiplas vezes mais rápido do que a velocidade normal dele, que causa dano ao atingir um inimigo. Esse avanço faz com que todos os golpes dados pelo Demoman sejam críticos, além de dar um bônus de 50% de resistência a fogo, e 40% a explosões.
  • Splendid Screen (Escudo Esplêndido): Um grande escudo circular, ornamentado com um banner antigo; Assim como o Chargin' Targe, o Splendid Screen também permite que o Demoman realize investidas, embora o dano do Splendid Screen seja maior, além de causar dano no inimigo independente da distância onde o mesmo é atingido. Apesar do seu maior poder ofensivo, ele perde para o Chargin' Targe em poder defensivo, só dando um bônus de 20% de resistência para dano de fogo e explosivo.
  • Tide Turner (Descobridor dos Sete Mares): Um timão de navio antigo, quebrado e usado como escudo; Também pode realizar investidas, só que iguais a do Chargin' Targe em dano, mas com um detalhe: O Tide Turner é ainda mais ofensivo do que o Splendid Screen, embora seja mais no sentido de "assalto" do que "dano direto". Com o Tide Turner, o Demoman tem controle total sobre seu corpo durante investidas, enquanto normalmente ele se curva lentamente e/ou precariamente, e que cada inimigo atingido preenche o vigor de investida em 75%, o que com as botas, permite que o Demoman realize investidas quase ininterruptamente, mas a um custo: De todos os escudos, ele é o mais fraco defensivamente, só dando 15% de resistência a dano de fogo e explosivo.
  • Botas: O Demoman tem a opção de utilizar botas em combate, que amplificam suas características físicas e lhe dão habilidades específicas. Suas botas lhe dão um aumento de 10% em velocidade de movimento, aumenta sua vitalidade, triplifica o controle que ele tem sobre seu próprio corpo quando ele curva ao tentar realizar uma investida e faz seu vigor para investidas aumentar em 25% a cada morte causada pelo Demoman no mano-a-mano.
  • B.A.S.E. Jumper (Saltador de B.A.S.E.): O B.A.S.E. Jumper é, na verdade, apenas um paraquedas, que pode ser ativado no meio do ar para reduzir a velocidade de sua queda.

Nota: Esse perfil considera todas as armas dele como parte de seus poderes.

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