FANDOM



Owlwik


Coruja

Características Pessoais

Nome: Ukanzaemon Usui.

Títulos: Coruja, o Grande Shinobi (大忍び 梟).

Idade: Desconhecida; Aparentemente entre 60 a 80 anos.

Sexo: Masculino.

Espécie: Humana.

Classificações: Shinobi; Shinobi do Herdeiro Divino.

Altura: Desconhecida; Mais de 2 metros.

Peso: Desconhecido.

Obra: Sekiro: Shadows Die Twice.

Aliados: Senhora Borboleta.

Inimigos: Lobo; Kuro; Genichiro Ashina; Emma; Isshin Ashina.

Descrição: Coruja é um homem asiático muito alto e razoavelmente musculoso, de pele enrugada, queimada e calejada pela idade, sol e vida de shinobi respectivamente. Ele tem longuíssimos cabelos e barbas grisalhas, com seu cabelo sendo amarrado numa comprida e embaraçada trança. Ele tem olhos castanhos e uma expressão severa.

Sobre

Coruja é um personagem importante de Sekiro: Shadows Die Twice. Coruja é um dos Grandes Shinobis que serviam aos lordes de Hirata, uma subfamília de Ashina e o pai adotivo de Lobo, sendo quem o introduziu ao Código de Ferro dos Shinobi e, mais importante, ao Lorde Kuro, quem ele deveria servir. Porém, com o ataque à mansão Hirata, Coruja é aparentemente ferido e deixado para morrer, deixando para Lobo o seu legado.

Mentalidade

Personalidade: Coruja é um homem que, a primeira vista, é sério, de poucas palavras e resoluto, aderindo fortemente ao Código de Ferro do Shinobi, além de adorar lutar e considerar uma honra ser derrotado pelas pessoas que ama. Porém, no fundo, ele é um homem ambicioso e cruel, desejando imortalidade e conquista, se tornando disposto a trair a tudo e a todos para tal.

Moral: Maligno e Neutro.

Preferência Sexual: Desconhecida.

Gostos: Lutar; Conquistar.

Desgostos: Violação ao Código de Ferro.

Objetivos: Conquistar o Japão; Adquirir imortalidade.

Inteligência: Acima do normal. Coruja é um dos Grandes Shinobis, velho de idade, o que lhe confere uma experiência excepcional em todos os ramos da vida de um shinobi, sendo assim um excelente combatente, tático, assassino e perseguidor, altamente furtivo e com alto conhecimento técnico sobre o uso de ferramentas e um conhecimento adequado sobre história e o oculto.

Ficha de Combate

Dimensionalidade: 3D.

Ataque: No mínimo Construção. (Lutou com Lobo num ponto do jogo onde o mesmo já era mais forte do que quando lutou com Genichiro e é certamente superior ao Nobre da Névoa, que tinha conseguido recobrir um vale inteiro em névoa e o mantinha assim com sua existência. Na rota Shura, ele matou e decapitou Genichiro em combate singular) | Cidade. (Comparável a Lobo em seu ápice, sendo defrontado próximo ao ponto onde Lobo lutaria com entidades como o Dragão Divino e Isshin, o Santo da Espada)

Defesa: No mínimo Construção. (Lutou extensivamente com Lobo em quase todas as rotas, sendo um dos chefes mais notórios, e também combateu com Genichiro, que pode usar raios naturais em seus ataques e que intensifica uma tempestade violenta e localmente só com sua presença) | Cidade. (Pode levar vários golpes de Lobo em seu ápice, num ponto do jogo onde ele já é comparável a entidades como o Dragão Divino e a Serpente Divina)

Velocidade: Humana no ápice, com combate e reações Supersônicos. (No mínimo 11,11 m/s e Mach 4,37; Coruja consegue correr muito mais rápido do que cães de guarda, que alcançam tais velocidades. Comparável aos Decapitados, que podem criar ondas de choque debaixo d'água, coisa que requer 1500 m/s, e mesmo shinobis aleatórios podem rebater balas de arcabuz, e como um grande shinobi, ele é muito superior aos mesmos) | Humana no ápice, com combate e reações Hipersônicos. (No mínimo 11,11 m/s e Mach 1294; Superior a antes. Consegue se manter com, e por vezes até superar, Lobo em seu duelo com ele)

Força: Sobre-humana. (Mais ou menos comparável a Lobo, e ainda é capaz de facilmente manusear sua daikatana com uma só mão)

Vigor: Alto. (Pode lutar por longos períodos de tempo, mesmo ferido)

Alcance: Alcance mano-a-mano estendido via armas mano-a-mano, várias dezenas de metros com armas a distância e poderes.

Fraquezas Físicas: Fraquezas humanas convencionais reduzidas.

Fraquezas Psicológicas: Nenhuma notável.

Variações: Durante a história. | Durante Hirata.

Parafernália

  • Daikatana: A arma padrão de Coruja é uma imensa katana, normalmente usada com duas mãos, mas que graças à sua força, habilidade, tamanho e experiência prodigiosas, ele manuseia com uma mão só. A daikatana tem alcance, poder cortante e durabilidade grandes.
  • Kaimon (開門; Portal Aberto): Obtida apenas temporariamente durante a Rota Shura, após ele matar Genichiro; A segunda Lâmina Mortal, sendo uma katana negra de lâmina denteada e recoberta numa densa e gasosa aura negra. Essa arma é a irmã da Fushigiri, e com ela, Genichiro pode matar imortais e ferir aqueles como o Herdeiro do Sangue do Dragão, anulando a sua imortalidade. Textos antigos sobre Kaimon dizem que essa arma tem a capacidade de abrir portais para o submundo, assim tendo o poder de criar vida.
  • Amuletos Shinobi: Os amuletos shinobi usados por Coruja são pequenos artefatos de pano, couro e madeira que explodem, liberando uma névoa verde numa grande área ao redor dele. Essa névoa, além de obscurecer o ambiente, também impede e anula o funcionamento de todos os itens curativos daqueles que tocarem a névoa por 30 segundos, além do tempo que é mantido em contato com a névoa.
  • Pó Venenoso: Coruja carrega consigo sacas de pó venenoso que ele utiliza de surpresa após a utilização de ataques, espirrando curtas nuvens venenosas que intoxicam e causam dano rápido em inimigos que mantém contato com a névoa.
  • Shurikens: Coruja carrega consigo incontáveis shurikens, projéteis de metal no formato de estrelas de quatro pontas, que embora não sejam muito danosas, podem ser arremessadas muito rapidamente em sequência rápida, e ainda silenciosamente.
  • Traques Shinobi: Coruja carrega consigo um grande estoque de traques shinobi, conjuntos de saquinhos vermelhos cheios de pólvora que explodem, causando pequenas explosões extremamente barulhentas e luminosas, cegando e atordoando inimigos momentaneamente.

Habilidades

  • Habilidade em Combate:

Poderes

Características Físicas Sobre-Humanas, Super Sentidos, Invocação, Teletransporte, Manipulação do Fogo, Super Furtividade, Artes Marciais.

Características Físicas Sobre-Humanas, Super Sentidos, Invocação, Teletransporte, Manipulação do Fogo, Manipulação Explosiva e Manipulação do Veneno, Neutralização (Cura e Imortalidade), Indução de Efeito de Status (Incapacitação), Super Furtividade, Artes Marciais.

Técnicas

  • Estilo Shinobi: As técnicas do estilo shinobi foram criadas para aperfeiçoarem e tornarem seu aprendiz num shinobi melhor, se tornando mestre na arte do esgueiramento, da sobrevivência e do assassínio.
    • Corte Furacão: Um golpe feito para limpar rapidamente salas e para abrir um caminho quando cercado; Lobo dá um golpe giratório, por fim o finalizando saltando no ar e girando uma última vez em mais um golpe. Razoavelmente forte e rápido, embora fácil de ser punido se o inimigo se esquivar do ataque inicial.
    • Avanço Sombrio: Avançando sob um inimigo e o empalando com sua katana, Coruja procede rapidamente saltando até ele e o usando como uma plataforma para se lançar no ar. Uma técnica forte, de bom alcance e que causa um bom dano na postura adversária.
    • Artes do Combate Aéreas: Com o domínio desta habilidade, Coruja é capaz de executar artes de combate mesmo no meio do ar, coisa difícil sem impulso e apoio para pessoas normais.
    • Deflexão Aérea: Um shinobi não deve ser fácil de se abater com tiros, mesmo no meio do ar; Com o domínio desta técnica, Coruja é capaz de bloquear ataques no meio do ar.
    • Contra-Ataque Mikiri (見切り; Antecipr): É quase impossível acompanhar a velocidade de uma estocada, mas não a um shinobi. Com esta técnica, Coruja pode avançar numa estocada inimiga, pisando em sua arma e a afundando ao chão, momentaneamente o desestabilizando e evitando completamente o dano.
    • Correr e Deslizar: Para enganar os olhos dos inimigos, o shinobi, em meio de uma corrida, desliza fluidamente ao solo, fazendo parecer que uma visão dele tenha sido apenas uma impressão do inimigo.
    • Saltar Sobre: Pisando sob um inimigo com a postura quebrada e de guarda baixa, mesmo que apenas por um instante, Coruja o usa como uma plataforma para saltar sob ele e pousar em suas costas rapidamente. Isso permite a fácil utilização de ninjutsus e certas técnicas mesmo em meio de um combate.
    • Karma de um Shinobi: Corpo: Os emblemas espirituais são bonecas de papel que são a manifestação física do karma negativo daqueles que matam sem parar, e parte da vida de um shinobi é saber como lidar com o peso deles. Essa habilidade aumenta a capacidade de armazenamento de emblemas em 1.
    • Karma de um Shinobi: Mente: Os emblemas também representam o arrependimento, e aqueles de boa consciência, mas ainda assim assassinos, devem tolerar a presença deles. Aumenta a capacidade de armazenamento de emblemas em 1.
    • Respiração da Vida: Luz: Para um shinobi, o assassinato é um breve momento de descanso, um breve momento onde pode respirar. Com essa habilidade, ele pode recuperar pequenas quantidades de vitalidade ao realizar um golpe fatal.
    • Olhos Shinobi: Shinobis devem se manter calmos mesmo diante da lâmina da espada, e seus olhos não só acompanham ataques - eles o antecipam. Aumenta a efetividade do Contra-Ataque Mikiri, o tornando mais danoso à postura.
    • Suprimir Presença: Uma parte essencial da vida de um shinobi é a de disfarçar sua presença dos outros. Com essa habilidade, é mais difícil para que pessoas percebam Coruja.
    • Suprimir Som: Não fazer som é essencial à vida de um shinobi, que muitas vezes depende de não ser visto pelos seus inimigos. Com essa técnica, Coruja se move sem fazer som algum.
  • Estilo Prótese: Um conjunto de técnicas que ensinam como melhor utilizar a prótese shinobi, suas armas e o ambiente em combate. Por não ter uma prótese nem ter contato com Emma ou o Escultor, Coruja não possui a maioria ou possui formas alteradas das habilidades do estilo.
    • Corte Nightjar: Os ninja nightjar servem Ashina, e foram eles os criadores desta técnica, um salto que cobre grandes distâncias, mas ágil e finalizando com um golpe de espada, e eles usam o peso de suas imensas shurikens para darem força ao ataque. Coruja pode usar a técnica, usando seu próprio corpo massivo no lugar da shuriken.
    • Corte Nightjar Reverso: Uma versão reversa do corte nightjar, onde ao invés de saltar na direção do inimigo para então atacar, o golpe é dado para trás primeiro e depois o usuário salta - mas para longe dele, ganhando distância dele.
    • Corte Perseguidor: Uma arte marcial shinobi bem praticada, onde após usar certas ferramentas shinobi, o usuário da técnica prossegue com um avanço e corte rápido, aproveitando da distração momentânea.
    • Presa e Lâmina: Praticando com as ferramentas de combate, o shinobi acaba por descobrir como dominar seu uso em combate, podendo utilizá-la junto com a sua katana, combinando seus golpes.
    • Força Projetada: O shinobi bem-treinado com suas ferramentas sabe usá-las bem junto com sua lâmina, mesmo quando não foram designadas para tal. Com esta habilidade, o shinobi consegue combinar o poder de certas ferramentas shinobi com a katana, a imbuindo com suas capacidades, sejam elas chamas, poder divino ou veneno.
    • Força Viva: Uma técnica simples mas letal, em que o usuário usa as ferramentas shinobi em conjunto com sua lâmina no meio de uma sequência de ataques, lhe dando novos ataques. Foi a invenção desta técnica que forçou o Escultor a abandonar a prótese shinobi, pois se continuasse, as chamas de Shura o consumiriam completamente.
    • Prótese Aérea: É difícil de se utilizar as ferramentas shinobi no meio do ar, mas com treino, Lobo é capaz de tal feito.
  • Estilo Mushin: O estilo supremo marcial, quando uma pessoa se torna mestre em vários estilos, e de cabeça aberta, começa a tirar o melhor de cada um e juntá-los em combinações perfeitamente equilibradas para combate.
    • Queda Sombria: A combinação de Avanço Sombrio e Alto Monge; É similar em execução a ambos, com Coruja avançando e empalando seu inimigo, e no meio do ar, após saltar sob ele, executar uma sequência fluida e extremamente violenta de ataques.
  • Ninjutsu: Técnicas místicas, empregando energias e poderes sobrenaturais para auxiliar seu usuário em combate, essas técnicas muitas vezes são proibidas ou secretas, passadas apenas aos mais dignos ou capazes.
    • Familiar Coruja: Coruja sabe um ninjutsu único em que ele invoca uma coruja de chamas gigantesca, que persegue seus inimigos e causa pequenas explosões com seus ataques, podendo ser re-invocada caso dissipada. Ele era capaz de usar o familiar apenas quando mais jovem.
  • Técnicas Únicas: Coruja conhece várias técnicas únicas dele, truques que não ensinou para ninguém.
    • Sopro Venenoso: Coruja sopra uma grande nuvem de veneno que obscurece e intoxica todos no interior, menos ele mesmo.

O conteúdo da comunidade está disponível sob CC-BY-SA salvo indicação em contrário.