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Resumo[]

O Aventureiro é o protagonista do Modo Aventura de Dwarf Fortress. Completamente criado e editado pelo jogador, o Aventureiro é uma nova força potencial no mundo. Podendo morrer como um aventureiro esquecido e aleatório ou sendo lembrado como o maior herói de todos os tempos… Ou até mesmo causando o fim de toda a vida no mundo, o Aventureiro é, sem dúvida alguma, uma força que pode mudar para sempre os rumos do jogo.

Mentalidade[]

Inteligência: Muito Alta. Um mestre em múltiplas formas de combate, desde do uso dos próprios punhos e espadas até no uso de objetos como bananas e chicotes, e também é um cantor, escritor, linguista, fabricante, inventor, líder, músico, orador, caçador e construtor de extrema habilidade, além de possuir imenso conhecimento teórico, grandes capacidades táticas e excelente carisma, sendo muito bom em convencer pessoas e em mentir.

Ficha de Combate[]

Dimensionalidade: 3D

Status Existencial: Concreto

Ataque: Varia de Humana a Sobre-Humana (Mesmo no começo do jogo, qualquer aventureiro é capaz de ao menos superar humanos normais, e no máximo, facilmente partir ossos e atravessar armaduras) | No mínimo Edifício, ignora durabilidade até certo ponto com infecção e vampirismo (Um jogador suficientemente forte facilmente massacra até mesmo arcanjos em combate singular, que são a criatura mais poderosa do jogo, superando em muito demônios e bestas esquecidas, e podendo decapitar colossos de bronze com um fluffy wambler; Com vampirismo, pode sugar todo o sangue de um oponente em momentos com apenas uma mordida, e com infecção, seus golpes podem transformar inimigos em mortos-vivos, destruindo suas capacidades de raciocinar)

Defesa: Varia de Humana a Humana Atlética (Através de puro porte físico) | No mínimo Edifício (Pode sobreviver a golpes de arcanjos, demônios e colossos de bronze)

Velocidade: Varia, no máximo Sobre-Humana, com combate e reações Subsônicas (Elfos são sobrehumanamente rápidos; Com pouco treinamento, o aventureiro pode muito bem esquivar de flechas, dardos e golpes de chicote) | Sobre-Humana, com combate e reações no mínimo Supersônicas (No mínimo Mach 2.07; Muito superior á bestas esquecidas, ao ponto de dar blitz nelas e facilmente desviar de todos os seus ataques, além de reagir a golpes de chicote, flechas á queima-roupa e ondas de choque, e rebater/desviar várias flechas vindas de todas as direções á curtas distâncias)

Força: Varia de Humana a Humana Atlética (Pode, no máximo, superar animais como leões em força bruta) | Classe kN (Pode jogar colossos de bronze e bestas esquecidas longe com seus ataques)

Vigor: Muito Alto regularmente, Ilimitado como Werebeast e Morto-Vivo (Pode viajar por dias a fio, enquanto mal mal come, combate, está ferido e sob condições extremamente desfavoráveis)

Alcance: Alcance mano-a-mano estendido, dezenas de metros através de armas a distância/transformações

Fraqueza(s): Sua necromancia não funciona em cadáveres sem cabeça ou com a mesma danificada; Os zumbis criados a partir da necromancia aniquilam tudo que é vivo; Como um vampiro, precisa beber sangue para se manter saudável; Como werebeast, na sua forma bestial, um metal aleatório é dez vezes mais letal do que o normal.

Variações: Começo do Jogo | Ápice

Poderes[]

Características Físicas Sobre-Humanas, Sobrevivência, Super Sentidos, Regeneração (Rank K, Rank I - Limitado como uma Werebeast), Vampirismo, Infecção, Necromancia, Imortalidade (Tipos 2 e 5), Imunidade a Redução de Características Físicas, Doenças Convencionais e á Dor, Resistência a Doenças Sobrenaturais, carismático, habilidade em combate, maestria em Kisat Dur, sentidos tão avançados ao ponto de prever o próximo ataque do oponente, sem falha

Transformações[]

O Aventureiro, nas suas aventuras, pode se "transformar" em várias criaturas diferentes, cada qual com seus poderes e características individuais.

  • Necromante: Ao se tornar um necromante, o Aventureiro se torna imortal e imune a doenças normais, além de ser imune a redução de características físicas. Seu maior poder, porém, é o de reanimar cadáveres próximos, os fazendo parar de apodrecer e os transformando em servos cegamente leais. Porém, esses servos são completamente opostos á vida e vão massacrar tudo que vive nas proximidades, além de que o necromante não pode reanimar cadáveres com a cabeça destruída/removida.
  • Vampiro: Ao se tornar um vampiro, o Aventureiro se torna imortal, imune a doenças normais e á maior parte das síndromes, não necessita respirar, não sente dor, tem suas características físicas dobradas, a capacidade de detectar tudo que possui sangue num raio de dezenas de metros. Porém, ao se tornar um vampiro, o Aventureiro necessita beber sangue para se manter, e não pode detectar o sangue de animais de sangue frio.
  • Zumbi: Ao se transformar num zumbi, o Aventureiro tem sua força e resistência triplicadas, pode "enxergar" sem seus olhos e pode sobreviver até mesmo á decapitação, além de ser imortal, não necessitar se alimentar, nem respirar, e é imune á doenças convencionais e á maior parte das síndromes. Caracteristicamente, como zumbi, o Aventureiro pode transformar outros seres vivos em zumbis - entidades praticamente sem mentalidade e, com os poderes de um necromante, escravas suas - com seus ataques. Porém, sua velocidade é reduzida de 20 a 60%.
  • Werebeast: Á lua cheia, o Aventureiro é transformado, querendo ou não, numa criatura, meio homem e meio besta. Ao se transformar, o Aventureiro recupera todos os membros perdidos e se regenera de qualquer ferida causada a ele. Enquanto transformado, o Aventureiro não precisa respirar, é imune a doenças e certas síndromes, não sente dor, não se cansa e seu tamanho multiplica em várias vezes (Ao ponto de que um were-mamute alcança o tamanho de demônios, com quase 9 quilômetros cúbicos de volume). Porém, um metal aleatório causa 10 vezes mais dano no Aventureiro enquanto está no modo transformado.