
Introdução[]
As Chaves são os artefatos centrais da obra As Chaves do Reino, o título se referindo às mesmas. Artefatos de incrível poder, elas foram criadas pela Arquiteta como um artifício para permitir a realização da sua Vontade após a sua partida. Porém, elas foram tomadas pelos Confidentes, e foi dada a missão à Arthur a recuperar os artefatos.
Poderes e Características[]
Nome: As Chaves; As Chaves do Reino.
Obra: As Chaves do Reino.
Idade: 15 bilhões de anos.
Classificações: Artefatos da Arquiteta.
Usuários: Arthur Penhaligon; Senhor Segunda-Feira; Terrível Terça-Feira; Quarta-Feira Afogada; Sir Quinta-Feira; Lady Sexta-Feira; Sábado Superior; Lorde Domingo; A Arquiteta; Dama Primus.
Status Existencial: Concreto.
Dimensionalidade: 3D.
Ataque: Supernova. (A base do nível, e consideravelmente acima disso para a Sétima, talvez até umas sete vezes; A Terceira Chave pode transportar um sistema solar inteiro para uma dimensão de bolso, e todas as Chaves são iguais em poder nos Mundos Secundários, exceto pela Sétima, que é suprema, algo repetidamente apoiado na narração, com a Sétima Chave ativamente superando a Quinta, Arthur acreditando que o poder de seis Chaves conjuntas talvez se igualem ao da Sétima, a Sétima sendo a única capaz de ferir a wormsnake e um escudo de energia com ambas a Sexta e Quinta Chaves mal conseguindo resistir a raios seus mesmo com o Flautista se opondo ao seu poder. Arthur constata que qualquer Chave poderia causar mais destruição do que até mesmo uma raça alienígena era capaz de conceber)
Defesa: Supernova. (A base do nível, e consideravelmente acima disso para a Sétima; O poder de uma Chave se estende ao defensivo, e elas frequentemente podem bloquear, anular ou reverter os efeitos das outras)
Velocidade: Mais rápidas que a luz. (No mínimo 2,62c; Qualquer Chave poderia deixá-lo mais rápido do que Habitante ou nithling, e ao usar uma Chave, ele frequentemente se mantém com entidades que usam outras Chaves, com os Filhos da Arquiteta e similares)
Vigor: Acima do normal. (Mesmo o Ponteiro de Minuto, o fragmento mais fraco da Primeira Chave, reduz cansaço, letargia e dor)
Alcance: Fisicamente varia até alcance mano-a-mano estendido, mas seus poderes podem alcançar um sistema solar inteiro.
Fraqueza(s): As Chaves só podem ser utilizadas por aqueles que tem permissão de utilizá-la, tentando ativamente incinerar ou destruir aqueles que as utilizam sem permissão.
Poderes[]
Características Físicas Sobre-Humanas, Super Sentidos, Magia, Voo, Levitação, Projeção de Energia, Transformação, Cura (Revitalização de Rank F, Saúde), Regeneração (Rank H), Manipulação de Energia, Manipulação Temporal, Manipulação Espacial, Manipulação da Matéria, Manipulação Elementar (Fogo, Água, Terra, Ar, Gelo, Eletricidade, Luz, Escuridão e Metal), Manipulação do Som, Manipulação da Vida, Manipulação da Morte, Manipulação das Trancas, Manipulação Emocional, Manipulação da Memória, Manipulação da Dor, Manipulação do Destino, Manipulação Biológica, Manipulação do Calor, Manipulação Explosiva, Manipulação da Tinta, Manipulação do Peso, Manipulação Tecnológica e Manipulação da Nulidade, Indução de Efeito de Status (Aumento, Redução, Paralisia), Resistência (Dolorosa, Mental, Neutralizadora, Nula e Mágica; Também dos efeitos ofensivos em geral delas), Geração de Campo de Força, Absorção, Invocação, Neutralização, Absorção (Memórias e Emoções), Criação de Ondas de Choque, Telecinese, Ataques Teleguiados, Combate Instintivo, Criação, Destruição, Onilingualismo, Super Furtividade, Super Aderência, Imobilidade, Onlingualismo.
Variações[]
- Primeira Chave: Toma a forma de dois ponteiros de relógio - o de minutos e o de horas - que podem ser combinados para formar uma espada dourada e prateada. O ponteiro de minutos é ágil e pode ser usado repetidamente, enquanto o de horas é o mais poderoso e preciso. A espada combina todos os pontos positivos dos dois ponteiros.
- Segunda Chave: Toma a forma de um par de manoplas prateadas com faixas de ouro. Essas manoplas, além de poderem aplicar força semelhante á telecinese sobre objetos, também permitem ao usuário manipular a forma do Nada, esculpindo e moldando objeto que desejar a partir do Nada.
- Terceira Chave: Toma a forma de um tridente. Essa Chave tem a capacidade de manipular a água com eficácia muito maior do que as Chaves regulares, podendo até mesmo evaporar toda a água contida dentro dos corpos dos soldados de um exército inteiro com um mero gesto.
- Quarta Chave: Toma a forma de uma espada prateada. Essa Chave é uma das mais ofensivas das Chaves, tendo grande utilidade em combate mesmo no mano-a-mano, e também podendo "desenhar" linhas no ar com seus golpes, servindo como ataques de energia. Ela também pode aumentar a "pressão" emitida pelo usuário, diminuindo a velocidade dos inimigos, se não os parando, fazendo com que o usuário os mate mais rapidamente.
- Quinta Chave: Toma a forma de um espelho. Esse espelho é capaz de reter as memórias e a própria essência das pessoas, permitindo que o usuário ás beba como se fossem uma simples bebida, adquirindo-as no processo.
- Sexta Chave: Toma a forma de uma pena. Comandos e feitiços escritos pela pena são mais eficazes do que o normal, mesmo quando comparado com o das outras chaves.
- Sétima Chave: Toma a forma de uma chave dourada, e é a mais poderosa de todas as Chaves, ao ponto de que o poder combinado de todas as outras Chaves foi capaz de apenas empatar com o da Sétima.
Técnicas Especiais[]
- Escadaria Improvável:
- Revitalização: A Quinta e Sexta Chaves passivamente regeneram Arthur de ferimentos profundos de flechadas. A Primeira Chave cura Suzy de ferimentos letais após ela ser esfaqueada na barriga, e mesmo seu poder residual permite que Arthur remende ossos quebrados, embora mal. A Quinta Chave restaura o crânio destruído de Arthur, curando de forma extremamente dolorosa, restaurando pele, ossos e carne.
- Saúde: Mesmo o fragmento mais fraco da Primeira Chave curou a asma de Arthur só de tocá-lo, e a Primeira Chave completa poderia curar a Praga Dormente dos Fetchers e curar pessoas de corpo e mente, como fez com Senhor Segunda-Feira, o curando de sua preguiça anormal. A Terceira Chave cura a fome devoradora de Quarta-Feira Afogada.
- Aumento: As Chaves podem aumentar os atributos de coisas ativa e passivamente. Mesmo o fragmento mais fraco da Primeira Chave aumenta consideravelmente a altura de salto de Arthur e aumentam tanto sua resistência que ele sequer leva dano de bater num piso de ferro maciço com força o suficiente para amassá-lo, sendo comparado com um acidente de carro, além de aumentar a resistência de um fio finíssimo a fim dele não quebrar. A Quarta Chave poderia deixar Arthur mais forte, rápido e resistente do que qualquer Habitante ou nithling.
- Paralisia: A Terceira Chave paralisa Terrível Terça-Feira com um comando. A Quinta Chave paralisa centenas de pessoas com a sua luz.
- Redução: A Sétima Chave faz pessoas cansarem.
- Água: A Terceira Chave poderia impedir a expansão do Mar da Borda e retirar a água do corpo de centenas de nithlings, os reduzindo a cadáveres ressequidos.
- Biológica: A Terceira Chave cria tentáculos que penetram a pele de Terrível Terça-Feira e se movem a fim de forçá-lo a falar a verdade, caso ele mentalmente resista à Chave, ao manipular o próprio cérebro dele a dizê-la.
- Calorífica: A Quinta Chave convoca uma onda de frio e dispara uma rajada de calor.
- Climática: Mesmo o fragmento mais fraco da Primeira Chave dissipa névoa pesada. A Sétima Chave parte as nuvens dos Jardins Incomparáveis.
- Destino: As Chaves podem forçar mudanças em registros de pessoas na Casa, que representam seus destinos.
- Dimensão de Bolso: A Terceira Chave pode transportar sistemas solares inteiros do mundo real para uma dimensão de bolso.
- Dor: A Quarta Chave, com sua presença, induz dor nos ossos de Arthur.
- Eletricidade: A Sexta Chave manifesta um raio cujo poder se multiplica exponencialmente e excede qualquer raio produzido por tempestades naturais e que evita atingir qualquer aliado de Sábado Superior. A Sétima Chave convoca raios poderosos.
- Emocional: A Quinta Chave poderia retornar todas as sensações e emoções retiradas das pessoas algo apoiado por Lady Sexta-Feira em ser possível. A Sétima Chave acaba com todo o ódio e fúria em meio de um combate.
- Energia: Mesmo poder residual da Primeira Chave faz um empurrão de Arthur criar uma onda de energia. A Quinta Chave automaticamente cria uma onda de energia para incinerar atacantes. A Sexta Chave manifesta um raio de energia que, ao atingir um besouro gigante, salta de besouro em besouro, os matando instantaneamente e dispara raios de energia.
- Explosiva: A Quinta Chave poderia convocar uma explosão que recobre tudo de um horizonte ao outro.
- Fogo: A Quinta Chave manifesta uma imensa coluna de fogo de milhas de comprimento e largura e que alcança a estratosfera. A Sétima Chave incinera a flauta do Flautista.
- Gelo: As Chaves podem congelar pessoas. Mesmo o fragmento mais fraco da Primeira Chave congela Sneezer e o recobre numa camada tão grossa de gelo que ele vira um bloco. A Quinta Chave convoca uma rajada de frio e gelo.
- Luz: Mesmo o fragmento mais fraco da Primeira Chave pode disparar raios de luz e criar globos de luz, além de que poder residual da Primeira Chave faz com que um empurrão de Arthur crie grandes ondas de luz, e Arthur constata que a Primeira Chave pode gerar luz. A Terceira Chave cria sunbursts repetidamente. A Quarta Chave magnifica todas as luzes num campo de batalha ao ponto de que mesmo a luz da lua pareça ser a do sol, ela brilha com luz própria e com um comando convoca uma explosão de luz mais brilhante do que qualquer luz elétrica e cegante. A Quinta Chave convoca uma luz poderosíssima que ilumina uma caverna inteira repetidamente, cria flashes de luz e dispara raios de luz. A Sétima Chave amplifica a aura luminosa de Arthur ao ponto de iluminar todos os Jardins Incomparáveis.
- Material: A Segunda Chave permite Terrível Terça-Feira a manusear uma bola de Nada e formar uma bela árvore de metais e joias preciosas. A Terceira Chave força a Baleana a se manter de pé mesmo com o Nada a devorando.
- Mental: Mesmo poder residual da Primeira Chave deixa Arthur com fortes poderes indutivos e quase faz os Grotescos o obedecerem sem questionar. A Segunda Chave faz com que Terrível Terça-Feira seja forçado a falar a verdade. A Quarta Chave força Sir Quinta-Feira a ficar parado e fazer um cumprimento militar. A Quinta Chave pode tornar os comandos de Arthur tão efetivos quanto aqueles feitos do megafone de Manhã de Sexta-Feira. A Sétima Chave induz Arthur mentalmente a obedecer Lorde Domingo.
- Metal: Mesmo o fragmento mais fraco da Primeira Chave convoca rajadas de ouro derretido. A Segunda Chave faz com que Arthur e Suzy sejam induzidos a ir na direção de Terrível Terça-Feira.
- Morte: Com a Quinta e Sexta Chaves, Arthur pode comandar que marionetes morram. A Quarta Chave mata Habitantes com ferimentos que, na mesma escala e profundidade, seriam ignorados por Habitantes, mas que com seu mero toque, os mata e Arthur constata que só seu toque pode matar.
- Nulidade: As Chaves tem o dom inerente de manipular o Nada e reduzir coisas a ele ou a um nada real. Com as Chaves, Lorde Domingo poderia restaurar a Casa do Nada que a consumiu. A Primeira Chave apaga bibliófagos da existência e reduz pessoas a Nada com um comando. A Segunda Chave consegue manipular o Nada. A Terceira Chave reprime o Nada que consome a Baleana por tempo o suficiente para que a população seguramente desembarque. A Quarta Chave pode reduzir nithlings a Nada num toque, é considerada capaz de controlar uma explosão de Nada capaz de consumir a Casa Média inteira, e o faz em seguida. A Quinta Chave apaga um grande grupo de vermes gigantes da existência. A Sexta Chave dispara jatos de tinta ativada, que é tinta misturada com Nada.
- Peso: Mesmo o fragmento mais fraco da Primeira Chave pode aumentar tanto o peso de Arthur que ele afunda pesadamente num piso de metal, o destruindo.
- Som: A Quarta Chave torna a voz de Arthur muito mais poderosa e assustadora e faz a sua voz ecoar por um campo de batalha inteiro, mesmo através de uma balbúrdia de som. A Quinta Chave pode produzir belos sons. A Sétima Chave sufoca ou transforma todos os sons que saem da boca de Arthur em balela e faz a sua voz alcançar um campo de batalha inteiro, através de toda a balbúrdia.
- Tecnológica: A Sétima Chave faz com que, aonde a voz de Arthur alcance, armas parem de funcionar.
- Temporal: O fragmento mais forte da Primeira Chave conecta uma "imagem" do período jurássico ao tempo da Casa, algo mais como um portal.
- Tinta: A Sexta Chave pode disparar jatos de tinta ativada.
- Trancas: Mesmo o fragmento mais fraco da Primeira Chave pode destrancar e trancar qualquer porta com um comando, desfazer cintas, presilhas e restrições e trancar qualquer porta, mesmo o poder residual da Primeira Chave permite que ele destranque portas magicamente trancadas.
- Vida: Mesmo o fragmento mais fraco da Primeira Chave deu vida a um dragão de komodo de cerâmica.
- Calorífica: Mesmo o fragmento mais fraco da Primeira Chave repetidamente protege Arthur do calor de lama fervente.
- Dolorosa: Mesmo o fragmento mais fraco da Primeira Chave reduz a dor de queimaduras de primeira dor a algo fraco e ativamente reduz dor, cansaço e letargia. A Quinta Chave permite que Arthur encare a sua luz cegante sem sentir dor.
- Mental: Mesmo o fragmento mais fraco da Primeira Chave dá resistência mental a Arthur à voz convencedora de Manhã de Segunda-Feira. A Quarta Chave protege Arthur do efeito convencedor da voz do Flautista e da indução de medo de uma monstruosidade mágica. A Sexta Chave é o que protegia Sábado Superior de ser controlada mentalmente pelo Flautista. A Sétima Chave força Arthur a ficar longe do Atlas, faz o Flautista derrubar a sua flauta.
- Neutralização: Somente magias de alto nível que transformam o corpo inteiro do usuário poderiam anular uma magia de cura usada com os últimos resquícios da Primeira Chave, com Scamandros é incapaz de curar magicamente a perna de Arthur após ele ter quebrado a perna por uma delas. Somente outras Chaves poderiam quebrar o encanto colocado pela Terceira Chave para metamorfosear a Carpa. A Quarta Chave anula o encanto do Flautista sob Suzy e Fred. A Quinta Chave requereu, da parte de Sábado Superior, empregar 2.800 feiticeiros de mais alto nível juntos focando especificamente para anular o seu poder a fim de impedir que ela fosse usada para se teletransportar para a Casa Superior. A Sétima Chave se opõe ao poder do Atlas e o impede de funcionar corretamente.
- Nulidade: A Quinta e Sexta Chaves juntas passivamente expurgam veneno de Nada do corpo de Arthur, o mandando para fora. A Segunda Chave permite que Terrível Terça-Feira manuseie Nada sem se ferir. A Quarta Chave fatia o Nada sem levar dano. A Quinta Chave permite que Arthur, com grande e doloroso esforço, crie uma teia de luz que retenha uma onda de Nada imensa temporariamente.
- Mágicos: As Chaves podem servir de bússolas para encontrar fragmentos de algo maior caso o usuário deseje, como partes da Vontade da Arquiteta. A Quinta e Sexta Chaves juntas permitem que Arthur detecte quando está sendo procurado por Lorde Domingo, quando o mesmo usa a Sétima Chave para rastreá-lo.