FANDOM


Abaddon the Despoiler


Eu sou o Arqui-Demônio, o Destruidor de Mundos, e pelas minhas mãos o falso Imperador cairá.
Abaddon o Destruidor

Sobre

SPOILERS PARA WARHAMMER 40.000 ADIANTE!

Ezekyle Abaddon é um dos personagens mais famosos e influentes do verso Warhammer 40.000. Um dos mais famosos heróis Marines durante a Grande Cruzada, ele sempre foi elogiado e famoso não só dentre a sua Legião, mas também por todo o Imperium. Porém, com a Heresia de Hórus, ele mostrou que a sua verdadeira lealdade não residia no Imperium, mas com Hórus, o incentivando a realizar a sua rebelião.

Originalmente um filho de um dos lordes de gangue mais poderosos de Cthonia, ele cresceu em meio da violência. Ele eventualmente tornou-se um guerreiro poderoso, matando o próprio pai em combate singular após um ritual Cthoniano fracassado. Mesmo após seu exílio, a sua habilidade e ferocidade se tornaram lendárias dentre as pessoas de seu povo, o que chamou a atenção dos Luna Wolves para com Abaddon, o tornando o mais novo Marine a ingressar em suas tropas, rapidamente subindo na hierarquia graças ás suas capacidades.

Características Pessoais

Nome: Ezekyle Abaddon

Títulos: Abaddon o Destruidor; Destruidor de Mundos

Idade: No mínimo alguns milhares de anos

Sexo: Masculino

Espécie: Space Marine

Classificações: Guerreiro | Campeão do Caos

Moral: Bondoso Ordeiro | Maligno Caótico

Obra: Warhammer 40.000

Ficha de Combate

Classe: No mínimo Alta 3-C/1 | No mínimo 3-B/3 | No mínimo 4-A/2

Talentos:

Características Físicas Sobre-Humanas, Regeneração (Rank J), Imortalidade (Tipo 2), Resistência (Espiritual, Mental, Corporal e a Realidade), extrema habilidade em combate

Características Físicas Sobre-Humanas, Super Sentidos, Regeneração (Rank J, Rank C - Essencial), Imortalidade (Tipos 2 e 9), Manipulação Energética, Manipulação da Realidade, Manipulação do Tempo, Manipulação do Espaço, Manipulação Elementar (Das variedades Fogo, Gelo e Eletricidade), Manipulação da Matéria, Manipulação Tecnológica, Manipulação de Sangue, Manipulação do Corpo, Manipulação Mental, Manipulação da Alma, Manipulação do Som e Manipulação de Sonhos, Cura (Revitalização de Rank J), Nulificação de Poderes, Exorcizar, Absorção de Força Vital, Mudar de Forma (Limitado), Precognição, Telecinesia, Campos de Força, Teletransporte, Intangibilidade, Invisibilidade, Invocação, Indução de Efeito de Status (Aumento, Redução), Resistência (Mental, Temporal, Espacial, Material, Emocional, Corporal, Sanguínea e a Realidade), cortar conexões, extrema habilidade em combate, conhecimento científico, teórico e acadêmico extremamente avançado

Dimensionalidade: 3D | 3D | 4D

Ataque: No mínimo Planeta grande (É um dos mais poderosos Marines dos Filhos de Hórus, sendo equiparável a gente como Sigismund, que foi capaz de matar vários Campeões do Caos em suas campanhas, e Loken, que foi capaz de manter-se com o próprio Abaddon como Campeão do Caos por alguns instantes) | No mínimo Supernova (Durante a primeira Cruzada Negra, ele matou um clone perfeito de Hórus com um só golpe, e ele provavelmente ficou muito mais forte do que antes; Vastamente acima dos mais poderosos Grandes Daemônios do Caos e de gente como Khârn; Eldrad Ulthran só tinha uma chance em incontáveis em derrotá-lo) | No mínimo Infinito ( Seu poder supera em muito o poder dos Primarcas Daemônicos, e forçou Magnus a ficar de joelhos diante dele)

Velocidade: No mínimo Subsônica, com combate e reações Superluminais (~5c; Vastamente superior a Marines que são invisíveis ao ponto de vista de ) | Mais rápido que a luz (No mínimo 3 bilhões c; Muito superior a Fragmentos C'tan vastamente enfraquecidos) | Imensurável (Capaz de mover-se num fluxo em quatro dimensões)

Força: kN (Comparável, se não superior a pessoas como Marneus Calgar) | YN (Muito superior a Sedentosdesangue) | Imensurável (Comparável a outras entidades do Warp)

Defesa: No mínimo Planeta grande (Batalhou inúmeras vezes, tanto seriamente quanto apenas por treinar, com entidades de nível similar a ele, como Sigismund) | No mínimo Supernova (Eldrad Ulthran teve que manipular o destino a um nível impressionante pra conseguir derrotar Abaddon; Escala ao seu ataque) | Infinito ( Aparentemente, sequer foi afetado pelos poderes de Magnus)

Vigor: Sobre-Humano (Abaddon é muito superior a Space Marines podem lutar por dias a fio sem parar, sem comer e sem beber) | Ilimitado (Tecnicamente não é ilimitado, mas os Deuses do Caos podem continuamente fornecê-lo com uma quantidade ilimitada de energia) | Ilimitado

Alcance: Alcance mano-a-mano estendido via armas, planetário via poderes. | Alcance mano-a-mano estendido via armas, intra-sistema estelar via poderes.

Inteligência: Genial. Abaddon não só é um mestre em combate, sendo considerado um dos maiores guerreiros e Space Marines a terem existido nesse quesito e diariamente praticando com pessoas de calibre similar senão superior, como ele também é extremamente letrado, com grande conhecimento em diversos campos da sabedoria.

Fraqueza(s): Nenhuma | Meio insano, por causa da influência dos Deuses do Caos; Vulnerável a exorcismos e afins

Variações: Grande Cruzada | Campeão do Caos | No Warp

Parafernália

Drachnyen (Sword)

Drach'nyen

  • Drach'nyen: Chamada de "Espinho na Realidade" e "Fragmento da Realidade", Drach'nyen é uma espada de aparência demônica que está em constante mudança, por causa da sua natureza conectada com o Warp que faz com que as almas devoradas por ela alterem a sua aparência, formando rostos e crânios. Essa espada não só é extremamente poderosa e resistente, como ela é capaz de fatiar através de qualquer coisa no mundo real, aniquilando matéria, espírito e realidade com seus golpes. Em seu interior ela conta com a essência do poderoso daemônio Drach'nyen, o que lhe dá as suas poderosas capacidades.
  • Garra de Hórus: Pegas dos restos de Hórus; Uma das armas mais antigas da existência da humanidade, a Garra de Hórus foi encontrada no antigo planeta Cthonia, e reza a lenda de que tem idade ante-diluvianas. (Para o Imperium. Para nós, o "ante-diluviano" deles é mais ou menos algumas centenas de anos no futuro para nós) A Garra tem lâminas extremamente afiadas, a nível monomolecular, permitindo-as a cortar até mesmo moléculas.
  • Armadura de Abaddon: A armadura Exterminadora Cataphraractii utilizada por ele durante a Grande Cruzada, extremamente modificada, melhorada e até inscrita com runas daemônicas, a fim de elevar seu poder defensivo não só contra ataques físicos, mas sobrenaturais também.

Técnicas Notáveis

Como o Campeão dos 4 Deuses do Caos e um dos personagens mais poderosos do verso, ele deve ter todos os poderes daemônicos. Abaddon, apesar de utilizar seus poderes várias vezes na série, nunca os demonstrou 100% ativamente, então os listados a seguir são realmente poucos.

  • Raio da Morte: O Psyker dispara raios de pura energia caótica na direção dos inimigos, utilizando seu desprezo e ódio pelo adversário como combustível;
  • Presente do Caos: O Psyker estala seus dedos, e energia do caos em forma de luz começa a espiralar no adversário, causando diversas mutações num rapidíssimo espaço de tempo. Aqueles que sobrevivem são transformados em Chaos Spawn, se tornando servos do caos.
  • Mutação em Massa: O Psyker abre portais para o Warp, fazendo com que daemônios possuam seus aliados e causem mutações nestes, aumentando sua força e resistência.
  • Tempo do Warp: O Psyker altera o fluxo do tempo ao seu redor, permitindo que veja tudo em câmera lenta e golpeie com precisão incrível.
  • Vento do Caos: O Psyker evoca a corrupção presente em sua alma e a emana na forma de uma onda de energia, de formato que varia dependendo do Deus do Caos que venera. Aqueles que seguem Slaneesh emitem nuvens douradas ou ondas de luzes hipnóticas, os que seguem Tzeentch emitem uma onda de chamas do Warp e os seguidores de Nurgle emitem uma onda de podridão, doença e miasma.
  • Aquiescência: O Psyker faz a mente do adversário ser engolida em sonhos vagos e objetivos inalcançáveis, os distraindo e os deixando a mercê do psyker em questão.
  • Coro Cacofônico: O Psyker inspira o poder do Warp, e expira um coro de gritos e urros de terror e morte, torturando todos nas proximidades e removendo a sanidade de qualquer um que o escute.
  • Chicote da Submissão: O Psyker chicoteia com energia imaterial do Warp, e aqueles que são atingidos são temporariamente controlados pelo psyker.
  • Chicote de Slaneesh: Um chicote de energia do Warp é emanado do Psyker, com potência de ataque extremamente alta, golpeando seus adversários.
  • Frenesi Histérico: O Psyker canta, inspirando seus aliados a cometerem atos de maior busca por prazer, intensificando sua vontade de lutar, força, resistência e velocidade.
  • Dança de Slaneesh: O Psyker sussurra as danças proibidas de Slaneesh, forçando seus oponentes a ter convulsões e tremer até seus ossos se partirem.
  • Sobrecarregamento Sensorial: O Psyker sobrecarrega os sistemas sensoriais e nervosos do adversário, reduzindo drasticamente suas capacidades mentais e de usar os cinco sentidos.
  • Sifonia da Dor: Ao abrir a boca além dos limites normais, o Psyker solta uma barragem de energia do Caos pura até o inimigo, na forma de um grito devastador.
  • Abastecido pela Dor: Esse poder faz com que a eficácia do Psyker em combate aumente com cada sensação de dor infligida a este, essencialmente, tornando-o cada vez mais poderoso quanto mais perto ele estiver da morte.
  • Sirene: O Psyker assume a forma de alguém que o inimigo, por amor, admiração, afeição ou juramento, jamais feriria.
  • Raio de Slaneesh: O Psyker libera um raio de energia arco-íris que confunde e desorienta os inimigos, caso os atinja.
  • Toque de Slaneesh: Uma delicada carícia do Psyker, e o inimigo se torna insensível e imóvel, incapaz de se defender.
  • Aquela Que É Sedenta: Após ter causado o ferimento mortal no oponente, o Psyker retira a alma deste, causando medo em todos que observam o ritual.
  • Apodrecimento de Nurgle: O Psyker vomita um doentio miasma de doenças, causando infecção instantânea e uma morte lenta e dolorosa para todos na área, enchendo o ar com uma grossa, ácrida névoa e grupos imensos de mosquitos inchados. Esse poder psíquico é capaz de muito bem matar quase que instantaneamente até aqueles outrora imunes a doenças normais.
  • Presente do Contágio: O Psyker ajunta nuvens de contágio e mosquitos da podridão sobre seus inimigos, os infectando com a pestilência de Nurgle.
  • Vento da Praga: O Psyker vomita um vento cheio de pragas e doenças, que afetam o inimigo grandemente.
  • Vírus da Arma: O Psyker evoca a generosidade de Nurgle, infectando a arma do adversário com uma doença mortal, que devora a própria arma e a decai.
  • Fluxo da Corrupção: A mandíbula do Psyker se abre inumamente, vomitando um fluxo de gases tóxicos e doenças.
  • Miasma de Pestilência: O Psyker recobre a si mesmo com um odor tão vil que nenhum oponente consegue se aproximar deste sem ser nocauteado.
  • Visitação Rançosa: O Psyker estende sua mão e ri, liberando uma doença mortal e de ação instantânea sobre seus adversários, que apodrece seus órgãos internos.
  • Dança de Nurgle: O Psyker temporariamente ganha o controle da mente de seus inimigos, fazendo com que eles se mostrem para o ataque. Isso basicamente torna ataques surpresa impossíveis.
  • Náusea: O Psyker meramente faz o inimigo sentir uma forte náusea e desorientação, prejudicando suas habilidades de combate.
  • Aflição: O Psyker inflige uma doença extremamente mortal em um só oponente, podendo matá-lo instantaneamente.
  • Miasma de Pestilência: O Psyker evoca nuvens de pestilência e enxames de insetos, que avançam sobre o inimigo caso este tente atravessá-los, causando dano letal.
  • Aura do Apodrecimento: O Psyker se cerca com uma aura de corrupção, apodrecendo tudo nas proximidades.
  • Raio da Mudança: O Psyker dispara um raio de energia do Immaterium pura, que causa mutações, derrete carne e vaporiza metal.
  • Benefício da Mutação: O Psyker coloca suas mãos sobre um guerreiro marcado para a glória, canalizando o poder do Caos para dentro dele até que sua carne seja melhorada pelo Warp, aumentando sua força e resistência.
  • Inspiração do Caos: O Psyker inala, sugando todas as energias negativas do campo de batalha e então liberá-las na forma de uma grande nuvem, que faz com que os inimigos fujam.
  • O Faiscante Fogo de Tzeentch: Instantaneamente, o alvo do Psyker em questão explode em chamas, de dentro pra fora. Isto ignora durabilidade.
  • Portão Infernal: O Psyker abre um portal para o Warp, sugando seus inimigos para o vácuo.
  • Caminho Tortuoso: O Psyker alcança a mente de seu inimigo, causando uma visão nele em que ele se alia com os poderes do caos. O inimigo fica paralisado, e durante esse tempo, o Psyker é capaz de recuperar informação, implantar sugestões pós-hipnóticas, alterar memórias e, claro, atacar o alvo.
  • Tempestade de Fogo de Tzeentch: O Psyker evoca uma tempestade de chamas azuis e rosas, que causam mutações em seus inimigos, os transformando em Chaos Spawn.
  • Fogo Rosa de Tzeentch: O Psyker evoca fogo do Warp sobre seu adversário, os consumindo com chamas que consomem tanto corpo quanto a alma.
  • Duelo Psíquico: O Psyker alcança a mente do adversário, e previne que o mesmo use os seus poderes.
  • Cômputo de Tzeentch: Recebendo as bençãos de Tzeentch, o Psyker é capaz de ver o futuro.
  • Fios do Destino: O Psyker ganha um insight do futuro, pelo o Mestre da Enganação em pessoa, permitindo que o mesmo traceje planos de batalhas bem mais eficazes.
  • Olhar Fulminante: Esse feitiço faz com que os olhos do Psyker em questão queimem com uma pequena parte da intensidade do olhar do Deus da Enganação em si, fazendo com que os adversários fujam em terror.
O conteúdo da comunidade está disponível sob CC-BY-SA salvo indicação em contrário.